iOS_31_cocos2d_微信飞机

终于效果图:


纹理素材



场景

//
//  GameScene.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-27.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//  雷电,游戏场景

#import "GameScene.h"
#import "Hero.h"
// 背景音乐
//#import "SimpleAudioEngine.h"
#import "OALSimpleAudio.h"
// 子弹精灵
#import "Pellet.h"
// 敌机
#import "Enemy.h"




// 一次性初始化的子弹的最大数量
#define kPelletMaxCount 10
// 子弹两次出现之间的总的累计时间间隔
#define kPelletTotalIntervalTime 0.3

// 敌机的最大数量
#define kEnemyMaxCount 5

@interface GameScene()
{
    // 由于一个spriteBatchNode相应一个纹理(图片),因此,从纹理相冊裁剪出来的小精灵(帧),全部交给spriteBatchNode统一管理,场景仅仅须要 与 spriteBatchNode打交道
    CCSpriteBatchNode *_batch;
    // 背景2图片 始终在背景1图片的头顶上
    CCSprite *_bg1, *_bg2;
    
    // 英雄,主角
    Hero *_hero;
    // 标记 是否正在执行
    BOOL _isGameRuning;
    

    // 重要~~~~子弹缓存
    NSMutableArray *_pelletArr;
    // 成员变量 用于记住 累加的间隔时间,它当达到一定量时(如0.3秒),才发射一串子弹
    // 子弹两次出现之间的总的间隔(累积)时间
    CGFloat _pelletTotalIntervalTime;
    
    // 重要~~~~敌人缓存
    NSMutableArray *_enemyArr;
   
}
@end

@implementation GameScene

#pragma mark - 覆盖父类方法
-(id)init
{
    if (self=[super init]) {
        
        // 1.基本初始化
        [self setupBasic];
        
        // 2.初始化背景
        // 初始化背景 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,滚动背景
        [self setupBg];
        
        // 3.初始化英雄
        // 初始化英雄 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,碰撞检測
        [self setupPlayer];

        // 4.初始化子弹
        // 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹
        [self setupPelletArr];

        // 5.初始化敌机
        [self setupEnemyArr];

        // 6.開始游戏
        [self startGame];
    }
    return self;
}

#pragma mark - 初始化

#pragma mark 1.基本初始化
- (void)setupBasic
{
    
    
    // 1.载入纹理相冊 到精灵帧缓存
    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"gameArts.plist"];
    
    // 2.创建sprite批处理
    _batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"gameArts.png"];
    [self addChild:_batch];
    
    // 3.加入一个button,暂停或继续游戏
    [self setupPauseButton];
}
// 4.加入一个button,暂停或继续游戏
- (void)setupPauseButton
{
    // 调用父类封装的方法,绑定监听方法:gameControlBtnClicked
     [self addBtn:@"暂停/继续" position:ccp(0.5, 0.5) target:self sel:@selector(gameControlBtnClicked)];
    
}
#pragma mark 2.初始化背景
- (void)setupBg
{

    NSString *bgPicName = @"background_2.png";
    _bg1 = [CCSprite spriteWithImageNamed:bgPicName];
    _bg1.anchorPoint = CGPointZero;
    
    // 背景2图片 始终在背景1图片 的头顶上
    _bg2 = [CCSprite spriteWithImageNamed:bgPicName];
    _bg2.anchorPoint = CGPointZero;
    
    [_batch addChild:_bg1];
    [_batch addChild:_bg2];
}
#pragma mark 3.初始化玩家
- (void)setupPlayer
{
    _hero = [Hero node];
    // 由于是从同一个大纹理中,依据key裁剪出来的,所以能够加到同一个精灵batchNode,由它统一管理
    [_batch addChild:_hero];
}
#pragma mark 4.初始化子弹缓存
// 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹
- (void)setupPelletArr
{
    _pelletArr = [NSMutableArray array];
    // 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹
    for (int i = 0; i<kPelletMaxCount; i++) {
        // 默认 就是先隐藏的
        Pellet *b = [Pellet node];
        // 类型为:大子弹
        b.type = kPelletTypeBig;
        // 加入到数组中
        [_pelletArr addObject:b];
        // 加入到spriteBatchNode
        [_batch addChild:b];
    }
     
}

#pragma mark 5.初始化敌机缓存
// 初始化指定数量的敌机 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,安排敌机出场
- (void)setupEnemyArr
{
    // 1.初始化 敌机缓存
    _enemyArr = [[NSMutableArray alloc] init];
    
    for (int i = 0; i<kEnemyMaxCount; i++) {
        // 默认 就是先隐藏的
        Enemy *e = [Enemy node];
        // 类型为:敌机_1
        e.type = kEnemyType_1;
        // 加入到 敌机数组中
        [_enemyArr addObject:e];
        // 加入到spriteBatchNode
        [_batch addChild:e];
    }
     
}
#pragma mark - 游戏控制button点击
- (void)gameControlBtnClicked
{
    // 假设 正在游戏,就暂停;反之继续游戏
    if (_isGameRuning) {
        // _isGameRuning = NO;
        [self pauseGame];
    } else {
        // _isGameRuning = YES;
        [self startGame];
    }
}
#pragma mark 開始
- (void)startGame
{
    // 1.首先置标记为 1
    _isGameRuning = YES;
    // 同意交互
    self.userInteractionEnabled = YES;
    
    // 2.播放背景音乐
     
     

    [[OALSimpleAudio sharedInstance] preloadBg:@"game_music.mp3"];
    [[OALSimpleAudio sharedInstance] playBgWithLoop:YES];
//    [[OALSimpleAudio sharedInstance]playBg:@"game_music.mp3" loop:YES];
    // 3.初始化 子弹两次出现 之间须要的总的累计间隔时间,如 0.3秒
    // 这样一设置之后,game一開始就有子弹射出去了
    _pelletTotalIntervalTime = kPelletTotalIntervalTime;
    

}
#pragma mark 暂停
- (void)pauseGame
{
    // 1.首先置标记为 0
    _isGameRuning = NO;
    // 停止交互(触摸移动)
    self.userInteractionEnabled = NO;
    
    // 2.停止全部消息调度
    // 同一时候,也要让spriteBatchNode中管理的全部成员,执行 unscheduleAllSelectors 方法
     [_batch.children makeObjectsPerformSelector:@selector(unscheduleAllSelectors)];
    
    // 3.暂停背景音乐
    
 
    [[OALSimpleAudio sharedInstance]stopBg];
    [[OALSimpleAudio sharedInstance]stopAllEffects];

}
#pragma mark 结束
- (void)endGame
{
    // 1.首先置标记为 0
    _isGameRuning = NO;
    self.userInteractionEnabled = NO;
    
    // 2.停止全部消息调度
     
    // 同一时候,也要让spriteBatchNode中管理的全部成员,执行 unscheduleAllSelectors 方法
    [_batch.children makeObjectsPerformSelector:@selector(unscheduleAllSelectors)];
    
    // 3.停止背景音乐
 
 
    
    
     
}
#pragma mark - 时钟方法
- (void)update:(CCTime)delta
{
    // 假设 游戏暂停中,则不更新不论什么状态
    if (!_isGameRuning) {
        return;
    }
    
    // 1.背景动画(始终向下滚动)
    [self bgAnimation];
    
    // 2.子弹动画(射出,执行轨迹)
    [self pelletAnimation:delta];
    
    // 3.敌机出场作战
    [self enemyAnimation:delta];
    
    // 4.碰撞边界检測
    [self collsionAndBoundaryCheck];
}

#pragma mark 1.滚动背景
// 1.背景动画(始终向下滚动)
- (void)bgAnimation
{
    // 2张背景图片,始终相差一张图片的高度(不管屏幕多高)
    CGFloat height = _bg1.contentSize.height;
    CGFloat bg1_Y = _bg1.position.y;
    // 向下走
    bg1_Y--;
    // 临界点
    // 向下走过程中,假设 1 超出屏幕了,将1 拉回去(2的y取决于1的y,因此,仅仅要设置1的y)
    if (bg1_Y <= -height) {
        bg1_Y = 0;
    }
    _bg1.position = ccp(0, bg1_Y);
    // 2始终在1的头顶上
    _bg2.position = ccp(0, bg1_Y + height);
}
#pragma mark 2.子弹动画
- (void)pelletAnimation:(CCTime)delta
{
    // 先累加 delta时间,到一定量时,再发射子弹
    _pelletTotalIntervalTime += delta;
    // 假设累计间隔时间达到了 预订的值:如0.3秒,能够发射子弹,位置是:英雄头顶
    if (_pelletTotalIntervalTime >= kPelletTotalIntervalTime) {
        
        Pellet *pellet;
        for (pellet in _pelletArr) {
            // 假设数组中,还有 子弹不可见,说明在屏幕外;因此,可回收循环使用;仅仅需又一次调整位置 发射出去
            if (pellet.visible == NO) {
                CGPoint from = ccp(_hero.position.x, CGRectGetMaxY(_hero.boundingBox));
                [pellet emitFrom:from velocity:ccp(0, 200)];
                break;
            }
            // 假设,数组中没有一个能够用的....那么遍历完后,仅仅能创建新的了,(记得也要加到数组中去哦~)
            pellet = nil;
        }
        
        // 假设,数组中没有一个能够用的....那么遍历完后,仅仅能创建新的发射了,(记得也要加到数组中去哦~)
        // 没有可循环利用的子弹
        if (pellet == nil) {
            // 事实上,内部已经封装了,默认创建出来的新子弹是不可见,仅仅有在发射emit时,才可见
            Pellet *p = [Pellet node];
            // 大子弹
            p.type = kPelletTypeBig;
            // 重要~~~一定要,记得,加入到数组中
            [_pelletArr addObject:p];
             
            
            // 加入到精灵batchNode
            [_batch addChild:p];
            
            // 射出新子弹
            CGPoint from = ccp(_hero.position.x, CGRectGetMaxY(_hero.boundingBox));
            [p emitFrom:from velocity:ccp(0, 200)];
        }
        // 用于记录的成员变量,清零
        _pelletTotalIntervalTime = 0;
    }
}

#pragma mark 3.敌机出场作战
- (void)enemyAnimation:(CCTime)delta
{
    Enemy *enemy;
    for (enemy in _enemyArr) {
        // 假设数组中,还有 敌机不可见,说明在屏幕外;因此,可回收循环使用;仅仅需又一次调整位置 參加战场
        if (enemy.visible == NO) {
            // 详细怎样 运动,内部自己决定
            [enemy attendTheBattle];
            // 一次时钟周期,送一个敌机上战场
            break;
        }
    }
    
}

#pragma mark 碰撞边界检測
- (void)collsionAndBoundaryCheck
{
    // 子弹检測
    Pellet *pellet;
    for (pellet in _pelletArr) {
        // 仅仅有在屏幕范围内,可见的,才须要进行碰撞检測;如不可见,直接,分析下一个子弹
        if (pellet.visible == NO) continue;
        
        // 1.子弹 与 屏幕 检測
        // 2.子弹 与 敌机 检測
        [self checkPellet:pellet];
        
    }// 遍历子弹缓存数组 结束
    
}
// 1.子弹 与 屏幕 检測
// 2.子弹 与 敌机 检測
- (void)checkPellet:(Pellet *)pellet
{
    // 子弹边框与屏幕边框 进行交集检測
    if (!CGRectIntersectsRect(self.boundingBox, pellet.boundingBox)) {
        // 1.离开屏幕了(再无交集),子弹消失
        [pellet dismiss];
         
    } else {
        // 2.子弹还在屏幕内,才要进行,与敌机的 碰撞检測
        // 敌机检測
        Enemy *enemy;
        for (enemy in _enemyArr) {
            // 假设不可见,不须要检測
            // 仅仅有在屏幕范围内,可见的,才须要进行碰撞检測;如不可见,直接,分析下一个
            if (enemy.visible == NO) continue;
            // 1.敌机与屏幕rect检測
            // 2.敌机与子弹检測
            // 3.敌机与英雄检測
            [self enemy:enemy checkWithPellet:pellet];
            
        }// 遍历子弹缓存数组 结束
    }// 子弹 和 敌机的 碰撞检測
}

// 1.敌机与屏幕rect检測
// 2.敌机与子弹检測
// 3.敌机与英雄检測
- (void)enemy:(Enemy *)enemy checkWithPellet:(Pellet *)pellet
{
    // 敌机 边框与屏幕rect边框 进行交集检測
    if (!CGRectIntersectsRect(self.boundingBox, enemy.boundingBox)) {
        // 假设 没有交集,代表,敌机 逃离屏幕范围,故隐藏 敌机;
        [enemy hide];
         
    } else if (CGRectIntersectsRect(pellet.boundingBox, enemy.boundingBox)) {
        // 仅仅有在屏幕范围内的敌机,才须要 和 (在屏幕范围内的)子弹 进行交集检測
        // 首先,隐藏子弹
        [pellet dismiss];
        
        // 然后,敌机中弹
        [enemy gotHit];
    } else {
        // 自己定义方法,英雄与敌机 交集检測
        [self enemyCheckWithHero:enemy];
    }
}
// 自己定义方法,英雄与敌机 交集检測
- (void)enemyCheckWithHero:(Enemy *)enemy
{
    // 子弹 尽管 没有打中,可是 英雄与敌机 相撞,结果还是,game over
    if (CGRectContainsRect(_hero.boundingBox, enemy.boundingBox)) {
        [_hero dieWithEnemyTogether];
        
        // game over,结束游戏
        [self endGame];
    }
}
#pragma mark - 触摸事件
// 必须有 touch began ,否则 不能响应
- (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
     
}
- (void)touchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    // 1.当前点
    CGPoint curPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:[touch locationInView:touch.view]];
    
    // 2.上一个点
    CGPoint prePoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:[touch previousLocationInView:touch.view]];
    
    
     
    // 3.设置飞机的位置
    CGPoint newPosition = ccpAdd(_hero.position, ccpSub(curPoint, prePoint));
    
     
    
    // 4.拖动过程中,边界检測,不能出屏幕
    CGFloat _heroWidth = _hero.contentSize.width;
    CGFloat _heroHeight = _hero.contentSize.height;
    if (newPosition.x <  _heroWidth*0.5) {
        return;
    } else if(newPosition.x > self.contentSize.width - _heroWidth*0.5){
        return;
    }else if (newPosition.y < 0){
        return;
    }else if(newPosition.y > self.contentSize.height - _heroHeight){
        return;
    }
    _hero.position = newPosition;
}
@end<span style="font-family:Courier New;color:#393939;"><span style="font-size: 24px; line-height: 32px; background-color: rgb(245, 245, 245);"><strong>
</strong></span></span>


子弹Pellet

//
//  Pellet.h
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-28.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//

#import "CCSprite.h"

typedef enum {
    // 小子弹
    kPelletTypeSmall,
    // 大子弹
    kPelletTypeBig
}PelletType;

@interface Pellet : CCSprite
// 子弹类型
@property (nonatomic,assign) PelletType type;
// 子弹速度 (Y方向,和X方向)
@property (nonatomic, assign) CGPoint velocity;

// 发射 emit,參数:射出的点  射出的速度 
- (void)emitFrom:(CGPoint)from velocity:(CGPoint)velocity;
// 消失/隐藏
- (void)dismiss;


@end


//
//  Pellet.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-28.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//

#import "Pellet.h"

// 精灵帧 用到
#import "cocos2d.h"
// 音效
//#import "SimpleAudioEngine.h"
#import "OALSimpleAudio.h"

@implementation Pellet

#pragma mark - 父类方法

-(id)init
{
    if (self=[super init]) {
        // 子弹创建时,默认隐藏,仅仅有当调用发射emit方法时,才显示
        self.visible = NO;
    }
    return self;
}
#pragma mark - 拦截setter
- (void)setType:(PelletType)type
{
    _type = type;
    
    // 更换子弹精灵的 图片
    NSString *imgName = _type == kPelletTypeSmall ?

@"bullet1.png" : @"bullet2.png"; CCSpriteFrame *frame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:imgName]; [self setSpriteFrame:frame]; } #pragma mark - 供外界调用 // 发射 emit,參数:射出的点 射出的速度 - (void)emitFrom:(CGPoint)from velocity:(CGPoint)velocity{ self.visible = YES; // 设置位置 self.position = from; // 设置速度 self.velocity = velocity; // 音效播放 // [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"Pellet.mp3"]; [[OALSimpleAudio sharedInstance]playEffect:@"bullet.mp3"]; } // 消失/隐藏 - (void)dismiss { self.visible = NO; [self unscheduleAllSelectors]; } #pragma mark - 时钟方法(飞行) - (void)update:(CCTime)delta { // 当子弹消失后,不再更新position... if (!self.visible) { return; } // deltaTime 时间内,移动(飞行)一段距离 // 路程s = 速度v * 时间t CGPoint s = ccpMult(self.velocity, delta); self.position = ccpAdd(self.position, s); } @end



英雄Hero

//
//  Hero.h
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-27.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//

#import "CCSprite.h"

@interface Hero : CCSprite


// 简单处理,英 雄与敌机 相撞,结果还是,game over
- (void)dieWithEnemyTogether;
@end


//
//  Hero.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-27.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//  主角,代表玩家的 英雄

#import "Hero.h"
#import "cocos2d.h"
#import "CCDirector.h"
#import "CCAnimation.h"
@implementation Hero



// 初始化玩家(的飞机)
- (id)init
{
    // 事实上,磁盘里没有hero_fly_1.png 图片,它是到大图片的帧缓存中,依据key取出(裁剪)小图片
    if (self = [super initWithImageNamed:@"hero_fly_1.png"]) {
        // 1.初始化位置,底部,中间
        self.anchorPoint = ccp(0.5, 0);
        // 从导演那儿拿到viewSize就是屏幕的size
        CGSize fullScreenSize = [[CCDirector sharedDirector] viewSize];
        self.position = ccp(fullScreenSize.width * 0.5, 0);
        
        // 2.创建 帧动画 须要的两个精灵帧
        CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
        CCSpriteFrame *frame1 = [cache spriteFrameByName:@"hero_fly_1.png"];
        CCSpriteFrame *frame2 = [cache spriteFrameByName:@"hero_fly_2.png"];
        
        NSArray *spriteFramesArr = @[frame1, frame2] ;

        
        // 3.为精灵加入动画
        CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:spriteFramesArr delay:0.1];
        CCActionAnimate *animate = [CCActionAnimate actionWithAnimation:animation];
        // 4.播放帧动画
        [self runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction:animate]];
    }
    return self;
}
// 简单处理,英 雄与敌机 相撞,结果还是,game over
- (void)dieWithEnemyTogether
{
    // 停止之前的帧动画
    [self stopAllActions];
    
    // 直接播放 爆炸 帧动画
    NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];
    
    for (int i = 1; i<=4; i++) {
        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"hero_blowup_%d.png", i];
        CCSpriteFrame *f = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];
        [frames addObject:f];
    }
    
    CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.1];
    [self runAction:[CCActionAnimate actionWithAnimation:animation]];
}
@end


敌机Enemy(有待发散)

//
//  Enemy.h
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-28.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//

#import "CCSprite.h"
//相应plist文件里 5种图片
typedef enum {
    kEnemyType_1 = 1,
    kEnemyType_2 = 2,
    kEnemyType_3 = 3,
    kEnemyType_4 = 4,
    kEnemyType_5 = 5
} EnemyType;

@interface Enemy : CCSprite

@property (nonatomic, assign) EnemyType type;
// 出如今游戏中,出场,增加战斗
- (void)attendTheBattle;
- (void)hide;
// 被击中
- (void)gotHit;
@end


//
//  Enemy.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-28.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//

#import "Enemy.h"
#import "cocos2d.h"
#import "OALSimpleAudio.h"
#import "CCAnimation.h"
#import "CCDirector.h"

@interface Enemy()
{
    // 最大的生命值
    int _maxHp;
    // 生命值
    int _hp;
}
@end

@implementation Enemy


#pragma mark - 父类方法

-(id)init
{
    if (self=[super init]) {
        // 敌机创建时,默认隐藏,仅仅有当调用出场,參加战斗 时,才显示
        self.visible = NO;
    }
    return self;
}


#pragma mark - 拦截setter方法
- (void)setType:(EnemyType)type
{
    _type = type;
    
    // 依据 敌人类型,设置 敌人显示的图片
    [self setEnemyImage];
    
    // 依据 敌人类型,设置 敌人最大生命值
    switch (type) {
        case kEnemyType_1:
            _maxHp = 1;
            break;
        case kEnemyType_2:
            _maxHp = 2;
            break;
        case kEnemyType_3:
            _maxHp = 3;
            break;
        case kEnemyType_4:
            _maxHp = 4;
            break;
        case kEnemyType_5:
            _maxHp = 5;
            break;
        
        default:
            break;
    }
}

#pragma mark - 时钟方法
- (void)update:(CCTime)delta
{
    // 同其它的子弹、英雄一样,仅仅有在显示时,才须要更新位置
    // 当敌人处于不可见时,说明被打死了,或逃出屏幕了,因此无需更新其位置
    if (!self.visible) {
        return;
    }
    // 不断调整敌人的位置 (速度 能够和最大生命值一样,设置不同的...)
    self.position = ccpAdd(self.position, ccp( 0, -100 * delta));
}
#pragma mark - 供外部调用
// 出如今游戏中,出场,增加战斗
- (void)attendTheBattle
{
    // 出场时,满血
    _hp = _maxHp;
    // 出场时,显示
    self.visible = YES;
    // 出场时,位置,从屏幕顶部俯冲下来
    self.anchorPoint = ccp(0.5, 0);
    
    CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
    // 重要~~~之所以要减一,是由于...出场时,要让它一仅仅脚 踏进屏幕,与屏幕窗体的rect有交集
    self.position = ccp(winSize.width * CCRANDOM_0_1(), winSize.height - 1);
    // 边界检測
    
}
// 被击中
- (void)gotHit
{
    _hp--;
    
    if (_hp == 0) {
        // 1.播放相应的被打中时 的音效
        [self playHitSound];
        // 2.播放相应的被爆炸动画
        [self playExplodeAnimation];
        
    }
}
// 消失
- (void)hide
{
    self.visible = NO;
    
    [self unscheduleAllSelectors];
}

#pragma mark - 抽取方法
// 依据 敌人类型,设置 敌人显示的图片
- (void)setEnemyImage
{
    // 依据 敌人类型,设置 其图片
    NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"enemy%d_fly_1.png", _type];
    // 从精灵帧缓存中,取出精灵帧,从而设置到精灵身上,显示
    CCSpriteFrame *frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];
    [self setSpriteFrame:frame];
}

// 播放相应的被打中时 的音效
- (void)playHitSound
{
   [[OALSimpleAudio sharedInstance] playEffect:[NSString stringWithFormat:@"enemy%d_down.mp3", _type]];
}
// 播放爆炸动画,爆炸完,隐藏,最后又一次设置显示图片,为參加下一次战斗作准备
- (void)playExplodeAnimation
{
    NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];
    // 这个爆炸效果的 4 应该动态变化 ....
    for (int i = 1; i<=4; i++) {
        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"enemy1_blowup_%d.png", i];
        CCSpriteFrame *f = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];
        [frames addObject:f];
    }
    // 名词,动画
    CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.1];
    // 动作_1 爆炸
    CCActionAnimate *explosion = [CCActionAnimate actionWithAnimation:animation];
    // 动作_2 不可见
    CCActionHide *hide = [CCActionHide action];
    // 动作_3 由于爆炸后,精灵的显示图片变了,所以要又一次设置回来,以便下一次 參加战斗
    CCActionCallFunc *func = [CCActionCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(setEnemyImage)];
    // 动作_4 用序列包装
    CCActionSequence *sequence = [CCActionSequence actions:explosion,hide,func, nil];
    // 运行动作
    [self runAction:sequence];
}
@end



















原文地址:https://www.cnblogs.com/gavanwanggw/p/7007278.html