关卡管理器构建完成,用脚本控制整个游戏流程!

前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

ESC后,第二关

继续,第三关
同屏敌人开始增多了~

第四关,新关卡,来自于cc的想法
windowsXP桌面...

其实放大了更拉风~

整个level管理器的思想其实比较简单,就是将全局变量做在管理器重管理,将关卡数据的建立做在RESET和LOST循环之中,跳关则是让DXUT强制RESET,提前改变关卡常数即可。

游戏距离deadline已经不到2周了,加油啊!距离好玩的游戏还有一定距离啊!

原文地址:https://www.cnblogs.com/gameknife/p/1832156.html