DragonBones软件使用笔记 (pos工具、IK约束、关键帧等)

参考:

DragonBones官方-视频教程

DragonBones官方-文档

一 基本结构

二 创建骨骼

三 pos工具

四 IK约束

五 关键帧

六 多骨架

一 基本结构

骨架:顶部容器

骨骼:缩放、旋转、平移、IK约束

插槽:图片的容器,图片和骨骼的桥梁,网格变形

图片:图

二 创建骨骼

从资源库里拖拽图片到场景

 工具栏选择骨骼创建

 在图片上按住鼠标左键拖拽出骨骼,图片会自动绑定在这个新创建的骨骼下,并且会自动命名和图片一样的名字。

 鼠标按下和释放必须在同一张图片上才会自动绑定,如果按下和释放在多张图片上,则不会自动绑定。

三 pos工具

现在有上手臂+下手臂+手,3个骨骼。

 

当拖拽时,只能一起动。

按住ctrl在场景树中依次选择上手臂+下手臂+手3个骨骼,相当于同时选中了这3个骨骼。

选择pos工具,会发现场景中多出了1个红色的圈。

然后点击拖拽红色的圈,骨骼会像关节一样动起来,而不是一起动。

四 IK约束

按ctrl选中上手臂+下手臂

选择约束

可以看到两条手臂骨骼发红,并且场景树多出了一个bone_ikTarget

选择bone_ikTarget,并进行拖拽,会发现手臂会有关节一样运动。

 

约束只能选择2个骨骼,如果选择3个骨骼就没有约束选项。

约束和pos工具很像,但是pos工具可以选择2个及2个以上多个骨骼。

视频里说约束可以key帧,但是pos工具不可以,但是我测试pos工具也能key帧...

五 关键帧

点击时间轴

按K,会在当前选择时间轴上创建一个关键帧

选择自动创建关键帧,则只要选择的当前时间轴发生了任意变化,例如旋转、位移,会在当前时间轴自动创建一个关键帧。

点击这个旗子,也能创建关键帧。

六 多骨架

在动画动作相同,只是皮肤不同时,可以创建多骨架来方便切换皮肤。

选择骨架装配

在资源栏右键,可以新建或者克隆已有骨架。

克隆已有骨架,克隆的骨架里包含了原骨架的所有骨骼和动画

在代码里可以自由切换骨架

this.dragonBone.armatureName = "Armature1";

  

其它官方的视频都被屏蔽不能看了。。。

原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/15035133.html