unity3d笔记一:上路吧,少年!

学习书籍:<Beginning 3D Game Development with Unity

目前已出到支持unity4.0版本的了,我使用的是支持3.5版本的.目前为止对工具解释的蛮详细的,插图也清晰明白.挺好.

做3d已经1年多.因所在公司项目基于ogre自主开发,工具链非常之不完善.而本人又随性(其实是懒),对3d中很多东西了解数学原理即满足(理论派),而且又多是做一些渲染效果,技能效果,ogre资源管理及零星的编辑器方面的工作,因此一直没有认真接触过一款由完整工具链及较好架构的3d游戏引擎.去年看了<game engine architecture>,结合工作,心中也逐渐有了一些想法,但对一个完整正规的3d游戏引擎全貌仍缺乏直接的感受.费曼曾说巴西的学生背得出布儒斯特角,却不知道海面所反射的偏振光.学习物理学(经典的),没有直接的观察体验,只记得公式,是无法将知识转化为自身的能力的.虽然这个类比不是很贴切,从身边的事物学起,总是没错.何况哥不站在巨人的肩膀上,怎能看得清楚闪耀的星空呢?

我比较喜欢类似id tech那种编辑器与游戏结合(runtime design)的引擎结构,然后目前希望专注于游戏设计内容,而不是太过于接近底层代码(平台,rtti实现等等).因为当你对语言的掌握逐渐熟练(包括常用的代码组织(设计)模式),及积累相应的数学知识,那对特定功能或系统实现应该不会遇到太大困难.但当所有东西罗列在一起,该如何组织它们的关系比较好?都有哪些工作逻辑流程?基础组件(构件)会包含什么?大家(优秀的)都用什么思路实现这些?

似乎unity3d是个比较好的选择,支持网页3d,全平台,发布也方便,隐藏了各种繁琐的细节,工具强大,有免费版本.虽然还不太喜欢c#,顺便学学也没损失,关键这2者的文档都很充实.

敲定.上路吧,少年!

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/flytrace/p/2937985.html