CocoStudio基础教程(3)在程序中处理cocoStudio导出动画

1、概述

    使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来

2、关联到项目

    运行脚本创建我们的项目,将导出的动画、UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法。

bool HelloWorld::init()  
{  
    //////////////////////////////  
    // 1. super init first  
    if ( !Layer::init() )  
    {  
        return false;  
    }  
      
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  
    auto ui = dynamic_cast<Layout*>(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ControlUI.ExportJson"));  
    ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY1)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  
    ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY2)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  
    ui->getChildByTag(UI_BUTTON_CONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  
    ui->getChildByTag(UI_BUTTON_DISCONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  
  
    auto uiLayer = UILayer::create();  
    uiLayer->addWidget(ui);  
    this->addChild(uiLayer);  
  
    return true;  
}  
  
void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)  
{  
    //will play   
}  

3、加载动画

    动画的导出文件也是一个json。载入后被封装到一个Armature对象中。Armature是NodeRGBA的子类,所以它可以直接被addChild到父节点中。加载所用的是ArmatureManager中的方法。它是一个单例,管理整个场景中的Armature。我们在编辑器中编辑的动画是Animation,它被封装在Armature中了。因此这是一个三层的结构。ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。我们播放动画用的都是Animation中的方法。

    说完了原理,我们来看看代码。首先在init中添加加载Armature。

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("MyAnimation.ExportJson");  
Armature* armature = Armature::create("MyAnimation");  
armature->setTag(AM_MYANIMATION);      
  
armature->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 ,  
                                origin.y + visibleSize.height/2));  
this->addChild(armature); 

然后重写touchCallback方法控制播放动画。

void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)  
{  
    auto uiBt = dynamic_cast<UIButton*>(obj);  
    if(!uiBt)  
    {  
        return;  
    }  
    int tag = uiBt->getTag();  
    auto armature = (Armature*)getChildByTag(AM_MYANIMATION);  
    switch (type)  
    {  
    case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:  
            if(tag == UI_BUTTON_PLAY1)  
            {  
                armature->getAnimation()->play("hit");  
            }  
            else if(tag ==UI_BUTTON_PLAY2)  
            {  
                armature->getAnimation()->play("fall");  
            }  
            else if(tag == UI_BUTTON_CONN)  
            {  
                armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,movementEvent_selector(HelloWorld::movementCallback)); 
            }  
            else if(tag == UI_BUTTON_DISCONN)  
            {  
                armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,nullptr);  
            }  
            break;  
    default:  
        break;  
    }  
}  

4、处理动画事件

    在Animation中有动画事件的概念,每一个动画开始和结束都会事件。我们需要做的就是监听这个事件并为其写好响应函数。

    所以接下来我们完善touchCallback函数,并添加一个监听函数

void HelloWorld::movementCallback(Armature * armature, MovementEventType type, const char * name)  
{  
    if (type == COMPLETE)  
    {  
        if (strcmp(name,"fall") == 0)  
        {  
            Armature* arm = (Armature*) getChildByTag(AM_MYANIMATION);  
            arm->getAnimation()->play("hit");  
        }  
    }  
} 

5、总结

    通过ArmatureDataManager单例来加载动画,将其关联到程序中。动画事件的监听,对动画的行为进行处理。使用这些方法我们可以灵活的使用cocoStudio创建的动画了。

原文地址:https://www.cnblogs.com/damowang/p/4835841.html