Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

以下我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所看到的,下图是一个操作菜单场景,选择菜单能够进入到下图动作场景。在下图动作场景中点击Gobutton能够运行我们选择的特性动作。点击Backbutton能够返回到菜单场景。


以下我们再看看详细的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码例如以下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①
 
typedef enum {                                                                                                                             ②
   kFlipX3D = 101,
   kPageTurn3D,
    kLens3D,
    kShaky3D,
    kWaves3D,
    kJumpTiles3D,
    kShakyTiles3D,
    kWavesTiles3D
} ActionTypes;                                                                                                                             ③
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init(); 
   
   void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④
 
   CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes。枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量相应8个菜单项。第④行声明了一个函数。用来在选择不同菜单时候的回调。

下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码例如以下:
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"
 
class MyAction : public cocos2d::Layer
{
   cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①
   cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②
   
public:
   
        staticcocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init();
 
   CREATE_FUNC(MyAction);
   
   void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
   void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
};
 
#endif // __MYACTION_SCENE_H__

上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget。NodeGrid是网格动作管理类。它的类图例如以下图所看到的。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码例如以下:

bool MyAction::init()
{
   if ( !Layer::init() )
   {
       return false;
   }
   
   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①
   addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②
   
   auto bg = Sprite::create("background.png");
    bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
    gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③
 
   sprite = Sprite::create("hero.png");
   sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
   gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④
   
    autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
    backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));
 
    autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
    goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));
 
   Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);
   
    mn->setPosition(Point::ZERO);
   this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤
   
   return true;
}

上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码须要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget加入到当前层中。

第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象加入到gridNodeTarget。这样才干使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite加入到gridNodeTarget中,这样才干使得特效作用于精灵。

因为我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码例如以下:

 

void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
{
    SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   log("Tag = %i",this->getTag());
   
   switch (this->getTag()) {
         casekFlipX3D:
           gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①
             break;
         casekPageTurn3D:
            gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②
             break;
         casekLens3D:
           gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
                                                Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③
             break;
         casekShaky3D:
           gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④
             break;
         casekWaves3D:
           gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤
             break;
         casekJumpTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥
             break;
         casekShakyTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦
             break;
         casekWavesTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧
             break;
    }
}

在上述代码goMenu函数中是执行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效。create函数的參数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效。create函数第一个參数透镜中心点,第二个參数是透镜半径,第三个參数网格大小。第四个參数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小,第三个參数晃动的范围,第四个參数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效。create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小,第三个參数波动次数,第四个參数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效。3D瓦片跳动特效,create函数第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小。第三个參数跳动次数,第四个參数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小。第三个參数晃动的范围,第四个參数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效。create函数第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小,第三个參数动次数。第四个參数是振幅。



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