Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换

Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换

一、OCulus 分屏相机介绍

VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 
但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须。

近来常用,所以就写了一个小功能来实现它。用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换。 
说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率。

二、具体怎么实现呢?

首先, 
新建一个工程吧。我使用的Unity版本为5.1.1f,64位版本。当然32位也是可以的。 
然后, 
导入了2013插件,导入了OC的0.4.4版本,使用顺手了。要是使用Unity5.3版本,并且不需要对OC相机进行控制处理的,只需所要缩放renderScale等功能的,5.3版本已经集成了,更多请参考 蛮牛的Untiy5.3 翻译

网址:http://www.manew.com/thread-45174-1-1.html?_dsign=ad0f20e3

最后, 
都导入以后,如下图: 
OVR

三、相机

创建了一个相机的预制体,包括一个正常的相机,一个是OC的分屏相机。名字为Player。 
如下图:

OVRCamera

四、代码:

代码很简单,就是切换显示而已: 
如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace SLQJ_VR
{
    public class ShiftCamera : MonoBehaviour
    {
        [Header("相机类型")]
        public CameraType cameraType;
        [Header("旋转速度")]
        public float Speed = 100;
        public KeyCode ShiftKey = KeyCode.Tab;

        private float shiftStartTime;
        private float shiftDelayTime = 2.0f;

        private Transform XRotateObject;
        private Transform YRotateObject;
        private string nomalCamera = "NormalCamera";
        private string stereoCamera = "OVRCameraRig";
        private GameObject mCurrentCamera = null;

        void Awake()
        {
            shiftStartTime = Time.time;
            XRotateObject = this.transform;
            CameraChoose();
        }

        public GameObject GetCurrentCamera()
        {
            CameraChoose();
            return mCurrentCamera;
        }


        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            CameraYaw();
            CameraPitch();
            //
            ShiftCameraUseKey();
            ShowLookDirect();
        }
        /// <summary>
        /// 键盘控制相机的旋转。
        /// </summary>
        private void CameraPitch()
        {  
            if(null != YRotateObject)// Vertical
            {
                YRotateObject.Rotate(new Vector3(Speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"), 0, 0));
            }
        }

        private void CameraYaw()
        {
            if (null != XRotateObject)//Horizontal 
            {
                XRotateObject.Rotate(new Vector3(0, Speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), 0));
            }
        }
        /// <summary>
        /// 使用tab键,来切换相机
        /// </summary>
        private void ShiftCameraUseKey()
        {
            if (Input.GetKey(ShiftKey) && Time.time - shiftStartTime >= shiftDelayTime)
            {
                shiftStartTime = Time.time;
                cameraType++;
                cameraType = (CameraType)((int)cameraType % (int)CameraType.Size);
                CameraChoose();
            }
        }

        /// <summary>
        /// 在编辑器模式下,显示条方向线
        /// </summary>
        private void ShowLookDirect()
        {

#if !UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
            if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
            {
                Application.Quit();
            }
            Vector3 StartPt = mCurrentCamera.transform.position;
            Vector3 TmpDirector = mCurrentCamera.transform.forward;
            Debug.DrawRay(StartPt, TmpDirector * 1000);
#endif
        }
        /// <summary>
        /// 相机选择
        /// </summary>
        void CameraChoose()
        {
            if (CameraType.Normal == cameraType)
            {
                YRotateObject = transform.FindChild(nomalCamera);
                mCurrentCamera = YRotateObject.gameObject;
                mCurrentCamera.SetActive(true);
                transform.FindChild(stereoCamera).gameObject.SetActive(false);
            }
            else
            {
                YRotateObject = transform.FindChild(stereoCamera);
                mCurrentCamera = YRotateObject.gameObject;
                mCurrentCamera.SetActive(true);
                transform.FindChild(nomalCamera).gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

    public enum CameraType
    {
        /// <summary>
        /// 正常相机
        /// </summary>
        Normal = 0,        
        /// /// <summary>
        /// OC相机
        /// </summary>
        Stereo = 1,
        /// <summary>
        /// 总类型个数
        /// </summary>
        Size = Stereo + 1
    }
}
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代码基本都带了注释,不多说了。 
不过,要说的一点,就是代码中,把相机对象的旋转,X方向和Y方向的旋转也就是Pitch和Yaw给分开了,很明显这好处大大的。

五、结论

按下tab 键,不要着急,因为从正常相机切换到双屏渲染,要稍微费些时间。 
当然,切换到正常模式相机还是很迅速的。这个切换时间问题,只能这样。

相机切换

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenliyang/p/6558440.html