游戏场景

场景的设计

只是简单的概括的流程;

场景管理器
{
 map<t_RoleID, GamePlayer*> m_SwtichMapPlayers;//场景里面的玩家
 CScene scenes[MAX_SCENE_ID];      //场景容器
}
场景
{
 用容器管理格子是否可行,
 用容器是否安全区
 预先生成每个格子的附近格子
}
格子
{
 bool m_bNeedSync;    //格子是否需要同步
 CSceneCell* nearCell[9];  //包括自己附近的格子九宫格
 Tint32 CellId;
 Tint32 m_X;
 Tint32 m_Y;
 set<GamePlayer*> m_PlayerSet; //附近玩家列表
}

SceneMgr
[
 Scene[]
 [
  SceneCell
  {
  }
 ]
]

位置同步
fuction(同步)
{
 if(格子不需要同步)
 {
  return
 }
 ChangeDataList(改变列表)
 for(格子上面的所有玩家)
 {
  if(现在的坐标和上一次一次的坐标不一样)
  {
   if(间隔大于同步间隔||在战斗中)
   {
    ChangeDataList.add(改变的玩家)
   }   
  }
 }
 msg(被发送的数据)
 sendMsg(发送函数)
 for(附近的玩家)
 {
  for(ChangeDataList)
  {
   msg.add(改变的玩家)
   if(100 <= msg.size())
   {
    sendMsg(msg)
    msg.Reset(清空发送包)
   }
  }
  if(0 < msg.size())
  {
   发送剩余不足100的(sendMsg)
  }
 }
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/byfei/p/14104401.html