cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第七步---英雄要升级&属性--解析csv配置文件

/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦。他说:随便写,第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记---好人大笑

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同。可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多。每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***能够依据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,同样的功能有很多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上。对于每一步都进行编译android測试;由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错。给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1、设计思路

2、思路代码&效果图

3、下次内容预览

4、本次资源&完整代码下载

一:设计思路

1.首先英雄升级体现放置Hero里面upgrade函数。相应升级有不同的效果体现

2.升级操作抽离成一个操作器继承自Node,然后绑定在炮台上,后面点击炮台,出现三个button---升级、关闭、删除英雄

3.英雄的升级不仅仅是体如今外表,它也有属性。属性提升---属性就得从csv文件读取

5.因为这后面思路基本借鉴书上的,就不班门弄斧啦---直接在代码中结束

二:思路代码&效果图

首先给英雄升级函数。这里写得比較死,同一时候仅仅支持4级提升;每一次提升之后就弄一个动作覆盖上去

void Hero::upgrade(){
    Sprite* sprite = getSprite();
	if(sprite == NULL || _level >= 4) {
        return;
    }

	// 添加等级 
    _level++;

    // 英雄遮罩 
    if(_level == 2) {
        Sprite* heroTop = Sprite::create("sprite/hero/hero_top_1.png");
        Point pos = ccp(sprite->getContentSize().width / 2, sprite->getContentSize().height / 2);
        heroTop->setPosition(pos);
        sprite->addChild(heroTop);
    }
	if(_level == 3) {
		Sprite* heroTop = Sprite::create("sprite/hero/hero_top_2.png");
		heroTop->setOpacity(255);
		Point pos = ccp(sprite->getContentSize().width / 2, sprite->getContentSize().height / 2);
		heroTop->setPosition(pos);
		sprite->addChild(heroTop);

		ActionInterval* rotateBy = RotateBy::create(25.0f, 360, 360);
		ActionInterval* repeat = RepeatForever::create(rotateBy);
		heroTop->runAction(repeat);
	}
	if(_level == 4) {
		Point pos = ccp(sprite->getContentSize().width / 2, sprite->getContentSize().height / 2);
		Sprite* heroTop = Sprite::create("sprite/hero/hero_top_3.png");
		heroTop->setPosition(pos);
		sprite->addChild(heroTop);

		ActionInterval* rotateBy = RotateBy::create(10.0f, 360, 360);
		ActionInterval* repeat = RepeatForever::create(rotateBy);
		heroTop->runAction(repeat);
	}

}
那么相应四个主要的不同效果例如以下:

lv1----lv2----lv3------lv4

效果是动态的动作

--------------------------------------------------------------

那么看看那操作器 TowerOperator;它须要和Hero以及炮台保存联系,须要这两个成员

class TowerOperator : public Node{
public:
	TowerOperator();
	~TowerOperator();
	static TowerOperator* create(TowerBorder* towerBorder,Hero* hero);
	bool init(TowerBorder* towerBorder,Hero* hero);

private:
	Hero* _hero;
	TowerBorder* _towerBorder;

	void createOprBtns();

	//**7**button事件
	void closeEvent(Ref* pSender,Control::EventType event);
	void upgradeEvent(Ref* pSender,Control::EventType event);
	void deleteEvent(Ref* pSender,Control::EventType event);
};
实现

TowerOperator::TowerOperator(){
	_hero = NULL;
	_towerBorder = NULL;
}
TowerOperator::~TowerOperator(){
	CC_SAFE_RELEASE(_hero);
	CC_SAFE_RELEASE(_towerBorder);
}

TowerOperator* TowerOperator::create(TowerBorder* towerBorder,Hero* hero){
	TowerOperator* towerOperator = new TowerOperator();
	if(towerOperator && towerOperator->init(towerBorder,hero)){
		towerOperator->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(towerOperator);
	}
	return towerOperator;
}

bool TowerOperator::init(TowerBorder* towerBorder, Hero* hero){
	CC_SAFE_RETAIN(towerBorder);
	_towerBorder = towerBorder;

	CC_SAFE_RETAIN(hero);
	_hero = hero;

	createOprBtns();
	return true;
}

void TowerOperator::createOprBtns(){
    LabelTTF* title = LabelTTF::create("Close", "Arial", 25);

	auto m_pos = this->getPosition();

    ControlButton* closeBtn = ControlButton::create(title, Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_nor.png"));
	closeBtn->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_light.png"), Control::State::HIGH_LIGHTED);
	closeBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this,
		cccontrol_selector(TowerOperator::closeEvent), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
	closeBtn->setPosition(
		ccp(m_pos.x+100,m_pos.y));
	this->addChild(closeBtn);
	
    title = CCLabelTTF::create("Delete", "Arial", 25);
    ControlButton* deleteBtn = ControlButton::create(title, Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_nor.png"));
    deleteBtn->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_light.png"), Control::State::HIGH_LIGHTED);
	deleteBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, 
		cccontrol_selector(TowerOperator::deleteEvent), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
	deleteBtn->setPosition(
		ccp(m_pos.x-100,m_pos.y));
	this->addChild(deleteBtn);

    title = CCLabelTTF::create("Upgrade",  "Arial", 25);
    ControlButton* upgradeBtn = ControlButton::create(title, Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_nor.png"));
    upgradeBtn->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("Button/opr_btn_light.png"), Control::State::HIGH_LIGHTED);
	upgradeBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, 
		cccontrol_selector(TowerOperator::upgradeEvent), Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);
	upgradeBtn->setPosition(
		ccp(m_pos.x,m_pos.y+100));
	this->addChild(upgradeBtn);
}

void TowerOperator::closeEvent(Ref* pSender,Control::EventType event){
	CCLOG("close!");
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
}
void TowerOperator::upgradeEvent(Ref* pSender,Control::EventType event){
	CCLOG("upgrade!");
	_hero->upgrade();
}
void TowerOperator::deleteEvent(Ref* pSender,Control::EventType event){
	CCLOG("delete!");
	_towerBorder->deleteHero();
	this->removeFromParentAndCleanup(true);
}
三个button,这里也要注意的是相对位置的放置问题,也就是son & parent的位置问题

三个button的函数比較简单。那么相应删除操作,是由——_towerBorder去完毕的。其函数为:

void TowerBorder::deleteHero(){
	_hero->removeFromParentAndCleanup(true);
	CC_SAFE_RELEASE_NULL(_hero);
}
而且。要注意,不要用_hero直接从parent删除,不然导致这个炮台下次无法继续加入

那么我们的操作器得展示出来。回忆往炮台加英雄的时候,是在触摸事件中,次炮台没有英雄的时候就加入,那么假设有。我们就显示操作器就是啦:

void TowerBorder::showOperator(){
	auto towerOperator = TowerOperator::create(this,_hero);
	CC_SAFE_RETAIN(towerOperator);
	towerOperator->setPosition(ccp(0,0));
	this->addChild(towerOperator);
}
//这里的setPostion以及操作器里面的setPos也和前面说过的相对位置有关
bool HeroManager::initWithLevel(int curLevel){
	/********************省略*****************/
	listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
	        /********************省略*****************/
		if(clickBorder->getHero() == NULL){
			Hero* hero = Hero::createFromCsvFileByID(1);
			hero->setPosition(clickBorder->getPosition());
			this->addChild(hero);
			clickBorder->bindHero(hero);
		}
		else{
			clickBorder->showOperator();
		}
	};

	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

	//------------------------------------------------------------

	return true;
}
效果例如以下:

那么,我们英雄的升级有了外表的体现啦

但是我们的英雄一直没有属性上的配置-----------------这要通过csv 来弄。

首先须要说明的是:

csv是一种简单的文件。你能够用Excel 来弄,外观像表格,最后保存的格式为csv就是的。

可是用记事本打开,就会发现实际上是用逗号分隔开的如图:

----------------------

那么这里的csv须要解析,然后放到我们的cocos2d-x 里面。使用这些属性。

详细的也是木头书上的。我这里只是多说;可是在3.0版本号中,也改动了不少地方。同一时候为了移植到手机上,也做了对应的改动;这里解析csv文件有三个类:

FileLoadUtil---文件载入  、StringUtil---字符串解析 、CsvUtil---由前两个配合完毕终于解析;假设对应了解其详细工作,最好的方式就是一步步调试。那样非常easy理解

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

那么看看那英雄的属性  Hero.h里面:

enum EnumHeroType{
	en_HeroType_Normal
};
enum EnumHeroPropConfType{
	enHeroPropConf_ID,		// 英雄ID
	enHeroPropConf_Name,		// 英雄名字
	enHeroPropConf_Type,		// 英雄类型
	enHeroPropConf_ModelID,		// 英雄模型ID
	enHeroPropConf_BaseAtk,			// 基础攻击力
	enHeroPropConf_AtkSpeed,		// 攻击间隔(单位:秒)
	enHeroPropConf_AtkRange,		// 攻击范围(半径)
	enHeroPropConf_UpgradeAtkBase,	// 升级攻击加成系数
	enHeroPropConf_UpgradeCostBase,	// 升级消耗基础值
};
//--------------以下是类的一些成员-
	//**7**
	CC_SYNTHESIZE(EnumHeroType,_heroType,HeroType);      //英雄类型
	CC_SYNTHESIZE(int,_baseAtk,BaseAtk);                 //基础攻击
	CC_SYNTHESIZE(int,_curAtk,CurAtk);                   //当前攻击--eg:升级之后
	CC_SYNTHESIZE(int,_atkSpeed,AtkSpeed);               //攻击速度(间隔)
	CC_SYNTHESIZE(int,_atkRange,AtkRange);               //攻击范围(半径)
	CC_SYNTHESIZE(int,_upgradeCostBase,UpgradeConstBase);//升级消耗
	CC_SYNTHESIZE(float,_upgradeAtkBase,UpgradeAtkBase); //升级攻击加成
同一时候在Init函数中

	//**7**
	CsvUtil* csvUtil = CsvUtil::getInstance();
	Size csvSize = csvUtil->getFileRowColNum("cvs/Hero.cvs");

	const char* chHeroID = __String::createWithFormat("%d",heroID)->getCString();

	int line = csvUtil->findValueInWithLine(chHeroID,enHeroPropConf_ID,"cvs/Hero.cvs");

	if(line < 0){
		return false;
	}

	setID(heroID);
	setModeID(csvUtil->getInt(line,enHeroPropConf_ModelID,"cvs/Hero.cvs"));
	setBaseAtk(csvUtil->getInt(line,enHeroPropConf_BaseAtk,"cvs/Hero.cvs"));
	setCurAtk(getBaseAtk());
	setAtkSpeed(csvUtil->getInt(line,enHeroPropConf_AtkSpeed,"cvs/Hero.cvs"));
	setAtkRange(csvUtil->getInt(line,enHeroPropConf_AtkRange,"cvs/Hero.cvs"));
	setUpgradeAtkBase(csvUtil->getFloat(line,enHeroPropConf_UpgradeAtkBase,"cvs/Hero.cvs"));
	setUpgradeConstBase(csvUtil->getInt(line,enHeroPropConf_UpgradeCostBase,"cvs/Hero.cvs"));
//----------------升级----------------------

	// 添加英雄攻击力 
	setBaseAtk(getBaseAtk() * _upgradeAtkBase);
	setCurAtk(getBaseAtk());
那么最后。在AppDelegate的构造函数中,

AppDelegate::AppDelegate() {
	CC_SAFE_RETAIN(CsvUtil::getInstance());
}

AppDelegate::~AppDelegate(){
	CC_SAFE_RELEASE(CsvUtil::getInstance());
}
OK。本次完啦

三:下次内容预览

英雄的属性看不出。是由于没有怪兽让它欺负。那么后面就要加入怪物,而且让它依照我们之前编辑的路线行走啦

四:

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源代码&资源

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个人愚昧观点。欢迎指正与讨论







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