[Unity3d][NGUI]打包NGUI预制件成Assetbundle 两种思路.

接上文,项目中由于须要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方式.


一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包经常使用的方案是例如以下这么用:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// 导出资源类
/// </summary>
public class ExportGameResources
{
    static BuildAssetBundleOptions m_option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |  // 收集全部依赖关系
                                              BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
    /// <summary>
    /// 导出NGUI成Assetbundle
    /// </summary>
    [MenuItem("Assets/导出/资源")]
    static public void ExportNGUI()
    {
        // 获取编辑器中选择的项
        Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        // 没有选中项
        if (objs.Length == 0)
        {
            return;
        }

        string _savepath = null;
        // 推断是多选还是单选
        if (objs.Length == 1)
        {
            // 获取保存路径
            _savepath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", objs[0].name, "assetbundle");

            if (!_savepath.Equals(""))
            {
                // 生成assetbundle
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[0], null,
                       _savepath,
                       m_option,
                       EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
            }
        }
        else
        {
            // 获取保存路径
            _savepath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Save Resources", "", "");

            if (!_savepath.Equals(""))
            {
                // 生成assetbundle
                for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
                {
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(objs[i], null,
                        _savepath + "/" + objs[i].name + ".assetbundle",
                        m_option,
                        EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
                }
            }
        }

        Debug.Log("导出成功,导出路径:" + _savepath);
    }
}

这就是我最開始写的将NGUI预制件打包成Assetbundle的方法.
这种方法看起来没啥问题,使用WWW流载入也没有问题.
可是真的如此吗?

事实上我一開始也没有注意到AssetBundle中的资源依赖关系这个问题.

由于我最開始生成的几个Assetbundle0均是ngui演示中的几个预制件,生成出来的大小比較正常一般几K到几十K.


于是我天真的以为就这么用就好了.

直到我開始做几个须要中文文本支持的界面时,才发现我跳进了一个小坑.


TODO:.................


PS:这个Blog嘛 不算啥专业的技术Blog,仅仅是随笔.

原文地址:https://www.cnblogs.com/blfshiye/p/5155281.html