Cocos2d-x学习笔记(5)

        Cocos2d-x基本元素介绍:

        1、CCDirector:大总管

        这是控制游戏流程的主要组件,包含设定游戏呈现窗体、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等切换当前游戏场景、暂停或恢复场景执行。通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();訪问场景。

        (1)runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并执行scene场景,这种方法主要用在主程序启动时第一次启动主场景时调用。

        (2)replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。

        (3)pushScene(CCScene *scene):将当前执行的scene暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前执行场景。

        (4)popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前执行场景,假设栈为空,直接结束应用。

        (5)pause:暂停当前执行场景中全部计时器和动作,场景仍然会在屏幕上。

        (6)resume:恢复当前执行场景中被暂停的计时器和动作,与pause配合使用。

        (7)end:结束场景,同一时候退出应用。

        2、CCScene:场景

        场景并没有特别功能,作为层的容器,流程控制。

        3、CCLayer:层

        层也扮演容器的角色,层包括的是直接呈如今屏幕上的详细内容,层中放入精灵、文本标签、其它元素;设置元素属性,如位置、大小、方向;设置元素动作,开发的大部分编码时间都用在创建层上。向场景中加入层使用addChild方法,有例如以下3种定义:

void addChild(CCNode* child);
void addChild(CCNode* child,int zOrder);
void addChild(CCNode* child,int zOrder,int tag);
        child就是加入的节点,对于场景来说,节点就是层,假设想要指定先后顺序,能够使用不同的zOrder值,zOrder代表了该节点下元素的先后顺序,值越大显示顺序越靠上,其默认值为0。tag是元素的标识代码,假设子节点设置了tag值,则就能够在父节点中利用tag值找到它。CCLayer一个十分重要的内容就是能够接受用户输入事件,包含触摸、加速度计、键盘输入等。

        4、CCSprite:精灵,继承自CCNode

        (1)纹理:纹理就是一张图片,这张图片被精灵显示出来。Cocos2d-x使用了3D画图库OpenGL。

        (2)创建精灵:精灵是由纹理创建的,首先在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,加入到层。有多种方式能够创建精灵。我们使用工厂方法创建精灵:

                CCSprite* fish = CCSprite::create(”fish.png“);//fish.png是精灵所用纹理的文件名称。精灵不但能够显示一个完整的纹理,也能够显示一部分,例如以下:

                CCSprite* smallFish = CCSprite::create(”fish.png“,CCRectMake(0,0,100,100));//这行代码显示纹理左上角100*100像素大小的部分。

        (3)设置精灵属性:精灵位置、方向、缩放比等參数都是精灵的属性。首先获取屏幕大小的代码入下:

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小
CCPoint pos = cpp(size.width / 2,size.height / 2);//确定精灵位置
fish->setPosition(pos);//设置精灵位置
        (4)向层中加入精灵

        设置完精灵属性后,把精灵加入到层中,实际上CCSprite和CCLayer都继承自CCNode,向一个元素中加入其它游戏元素的addChild是CCNode包括的一个方法,因此,也能够使用addChild将精灵加入到层:this->addChild(fish);

        (5)经常使用成员

        一、初始化方法:

            a、使用图片文件           

static CCSprite* create(const char *pszFileName);
static CCSprite* create(const char *pszFileName,const CCRect& rect);
bool initWithFile(const char *pszFileName);
bool initWithFile(const char *pszFileName,const CCRect& rect);
            rect为可选选项,用于指定精灵显示纹理的部分,使用之前类似于cpp的坐标系

            b、使用CCTexture2D(贴图类)

static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture);
static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect);
bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture);
bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect);
           CCTexture2D类型的pTexture參数为纹理对象,能够使用CCTextureCache类的addImage方法把图片文件装载为纹理并返回,rect与之前功能一样。
            c、使用CCSpriteFrame创建,创建方法例如以下:

static CCSprite* create(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
           pSpriteFrame參数为纹理框帧,它保存一个CCTexture2D的应用与一个CCRect来表示纹理的一部分。

        二、纹理相关属性

        CCTexture2D* Texture:获取或设置精灵所用的纹理,使用此法设置纹理后,精灵将会显示一个完整的纹理。

        CCRect TextureRect:获取或设置纹理显示部分,此CCRect採用纹理坐标,即左上角为原点。

        CCSpriteBatchNode* BatchNode:获取或设置精灵所属的批节点。

        三、纹理相关的方法

        void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame):设置显示中的纹理框帧,当中pNewFrame为新的纹理框帧,其代表的纹理或纹理显示部分,能够与旧框帧不同

        CCSpriteFrame* displayFrame:获取正在显示的纹理框帧。

        bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame):返回一个值,表示pFrame是不是正在显示中的纹理框帧。

        四、颜色相关的属性

        ccColor3 Color:获取或设置叠加在精灵上的颜色,ccColor3由3个颜色分量(红、绿、蓝)组成,默觉得纯白色,表示不改变精灵的颜色,假设设置为其它值,会改变。

        GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度,GLubyte为OpenGL的内置类型,表示一个无符号8位整数,取值范围0~255

        bool OpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的的纹理数据是否已经预乘Alpha通道,包括Aloha通道的图片显示错误时,能够改动这个属性。

        5、CCNode与坐标系
        Cocos2d-x採用场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,这个层次结构还相应了游戏的渲染层次,因此游戏元素能够组织成树形结构,成为渲染树。Cocos2d-x把渲染树上的每个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode,一切游戏元素都继承自CCNode,具有CCNode的全部特性。

        CCNode定义了一个能够绘制对象的通用特性,包含位置、缩放、是否可见、旋转角度等。
       (1)Cocos2d-x中坐标系:存在两种坐标系

                a、画图坐标系:採用与OpenGL同样的坐标系,左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,在Cococs2d-x中,一切画图相关的操作都使用画图坐标系,如Position和AnchorPoint等属性。

                b、纹理坐标系:以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如:CCSprite的TextureRect属性。

        (2)画图属性:

                a、CCSize ContentSize:获取或设置此节点的内容大小,以便进行图形变换。

                b、CCPoint AnchorPoint与CCPoint Position:AnchorPoint用于设置一个锚点,以便更精确的控制节点的位置和变换。AnchorPoint的两个參数x和y的取值在0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。Position用于设置节点的位置,因为Position指的是锚点在父节点中的坐标值,节点显示的位置通常与锚点有关。

                c、folat Rotation:获取或设置节点的旋转角度,节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度,旋转角度能够是随意的。

                d、float Scale(float ScaleX和float ScaleY):Scale用于获取或设置及诶单的缩放比例,节点以锚点为中心缩放该比例。Scale代表总体缩放比例,而ScaleX与ScaleY表示X与Y方向的缩放比例。默认情况下三种都是1。

                e、bool Visible:获取或设置节点的可见性。当Visible为true时,节点显示。其訪问器特殊:

                bool isVisible();//类似于get訪问器

                void setVisible(bool visible);//类似于set訪问器

                 f、float SkewX与float SkewY:获取或设置斜切角度。节点以锚点为中心,平行X轴或y轴方向做一定角度的变形。SkewX为平行x轴顺时针的变形,SkewY为平行y轴逆时针的变形,单位为角度。默觉得0.

                g、int Tag:获取或设置节点的标号,高速从节点的全部节点中找出所需节点,定位子节点,Tag不可同样。相关方法有:getChildByTag、removeChildByTag等

                h、void UserData:获取或设置与节点相关的额外信息。利用void*属性保存不论什么数据。

   其他属性:CCArray* Children、CCNode* Parent、CCCamera* Camera、CCGridBase* Grid、CCGLProgram* ShaderProgram、CCActionManager* ActionManager、CCScheduler* Scheduler等以后再介绍。

        6、节点的组织:

组织节点相关的方法
方法 描写叙述
addChild(CCNode* child) 把child加入到当前节点之中
removeFromParentAndCleanup(bool cleanup) 把当前节点从其父节点移除,假设cleanup为true,则运行clean方法
removeChild(CCNode* child,bool cleanup) 从当前节点中移除child节点,假设cleanup为true,则调用child的clean方法
removeChildByTag(int tag,bool cleanup) 从当前节点中移除标号为tag的节点
removeAllChildWithCleanup(bool cleanup) 移除当前节点的全部子节点
getChildByTag(int tag) 返回当前节点中标号为tag的节点
cleanup 停止此节点的所有动作与计时器
        7、定时器事件:定时器是一定时间间隔连续引发游戏时间的工具,定时器是游戏动态变化的工具。

        (1)update定时器:机制是CCNode的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被触发一次。CCNode默认并没有启用update事件,须要调用scheduleUpdate方法,并重载update以运行自己的代码。使用unscheduleUptage方法停止定时器。

        (2)schedule定时器:机制是CCNode提供的schedule方法,能够实现一定时间间隔连续调用某个函数,时间间隔必须大于2帧的间隔。

        8、其它事件:Cocos2d-x还为我们提供了一些其它与流程控制相关的事件。

        (1)onEnter:当此节点所在的场景即将呈现时,会调用此方法

        (2)onEnterTransitionDidFinish():当此节点所在场景的入场动作结束后,会调用此方法,假设所在场景没有入场动作,则此方法会紧接着onEnter()后被调用

        (3)onExit():当此节点所在场景即将退出时,会调用此方法

        (4)onExitTransitionDidStart():当此节点所在场景的出场动作结束后,会调用此方法,假设所在场景没有出场动作,则此方法会紧接着onExit()后被调用。




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