(转)收藏的帖子——跳跃设计

Cloud Critters》是一个跳跃类的游戏。我们的目的是将一些类似《几何大战》这种具有潜质的游戏同《Flappy Bird》和《Don’t Touch the Spikes》这些单点跳跃游戏进行细致的融合。
 
在《Flappy Bird》中,用户每次点击都会使小鸟上升一个固定的高度。我们在游戏《Cloud Critters》开发前期就决定可以控制角色跳跃的高度,就和《超级玛丽》或者《密特罗德》一样。这样将会给玩家更多的操作空间。
 
在进入如何实现这样一个可以正确控制跳跃高度的之前,我们先看一下这一段代码,之后的示例都将基于它。
 
注意:这里为了示范方便,我们将在Update函数中启用跳跃协程(JumpRoutine)。
void Update()
{
if(jumpButtonDown&& !jumping)
{
jumping= true;
StartCoroutine(JumpRoutine());
}
}
在实际的工程中,你最好在FixedUpdate中处理物理运动相关的行为。
 
 
匀加速情况:
IEnumeratorJumpRoutine()
{
rigidbody.velocity= Vector2.zero;
floattimer = 0;
while(jumpButtonPressed &&timer < jumpTime)
{
//Adda constant force every frame of the jump
rigidbody.AddForce(jumpVector);
timer+= Time.deltaTime;
yieldreturn null;
}
jumping= false;
}
优点:
跳跃高度的最小最大值差距较大,玩家可以更好的控制角色跳跃的高度和距离。
缺点:
每一帧都给角色施以一个固定的外力,导致角色在竖直方向上的速度会越来越快,就像背着一个喷气装置。
 
 


类抛物情况:
IEnumeratorJumpRoutine()
{
//Setthe gravity to zero and apply the force once
floatstartGravity = rigidbody.gravityScale;
rigidbody.gravityScale= 0;
rigidbody.velocity= jumpVector;
floattimer = 0f;
while(jumpButtonPressed&& timer < jumpTime)
{
timer+= Time.deltaTime;
yieldreturn null;
}
//Setgravity back to normal at the end of the jump
rigidbody.gravityScale= startGravity;
jumping= false;
}
优点:
在跳起的过程中不会一直加速。在开始跳跃的那一刻,角色就会获得最大的跳跃速度,当用户松开按键或者达到跳跃最大高度后,便落下。这种跳跃形式和《超级玛丽》 比较接近。
 
 
缺点:
在玩家松开跳跃键后,角色还会持续几帧跳跃动画,继续上升直到向上的速度降为零才下落。这意味着即使你只是快速按一下跳跃键,角色也会跳起相当高的一端距离。
 
 
 
类抛物情况改进版:
IEnumeratorJumpRoutine()
{
//Addforce on the first frame of the jump
rigidbody.velocity= Vector2.zero;
rigidbody.AddForce(jumpVector,ForceMode2D.Impulse);
//Waitwhile the character's y-velocity is positive (the character is going
//up)
while(jumpButtonPressed&& rigidbody.velocity.y > 0)
{
yieldreturn null;
}
//Ifthe jumpButton is released but the character's y-velocity is still
//positive...
if(rigidbody.velocity.y> 0)
{
//...setthe character's y-velocity to 0;
rigidbody.velocity= new Vector2(rigidbody.velocity.x, 0);
}
jumping= false;
}
优点:
能很精确地控制跳跃的最高点,当跳跃按钮松开时,角色即刻下落。
 
缺点:
尽管说此种跳跃达到最远跳跃距离时,角色的运动轨迹是一条平滑的弧线,可是当我们没有跳到最远距离时,这条运动轨迹就会出现较为明显的波动。
 
 
 
 
终极版本:
IEnumerator JumpRoutine()
{
rigidbody.velocity= Vector2.zero;
float timer = 0;
while(jumpButtonPressed&& timer < jumpTime)
{
//Calculatehow far through the jump we are as a percentage
//applythe full jump force on the first frame, then apply less force
//eachconsecutive frame
float proportionCompleted = timer / jumpTime;
Vector2 thisFrameJumpVector = Vector2.Lerp(jumpVector, Vector2.zero,proportionCompleted);
rigidbody.AddForce(thisFrameJumpVector);
timer+= Time.deltaTime;
yieldreturn null;
}
jumping= false;
}
优点:
玩家可以很好地控制角色跳跃的高度,并且跳跃过程中的运动轨迹都是很平滑的弧线,也不会出现类似喷气式上升的情况。
缺点:
没有缺点,简直完美!
原文地址:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5061540.html