[Cocos2DX官方文档:解读CCArray类]

 

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CCArray

简介

CCArray是cocos2d鼎力支持的数据结构类。它对游戏存储数组型数据做了优化。你可以在cocos2d-x源文件目录cocos2d/support/ data_support里面找到CCArray的实现。CCArray在cocos2d内被使用广泛,它模拟了苹果NSMutableArray的功能,但是执行效率更高。

CCArray是一个面向对象包装类

CCArray继承至CCObject(CCObject主要是为了自动内存管理而创建的),并且提供了一系列接口,包括

创建

  1. /** 创建一个数组 */
  2.   staticCCArray* create();
  3.  /** 使用一些对象创建数组 */
  4. staticCCArray* create(CCObject* pObject,…);     
  5. /** 使用一个对象创建数组 */   
  6.    staticCCArray* createWithObject(CCObject* pObject);     
  7. /** 创建一个指定大小的数组 */   
  8.    staticCCArray* createWithCapacity(unsignedint capacity);     
  9. /** 使用一个现有的CCArray数组来新建一个数组 */
  10. staticCCArray* createWithArray(CCArray* otherArray);

插入

  1. /** 插入一个对象 */
  2.     void addObject(CCObject*object);
  3.     /** 插入别外一个数组里面的全部对象 */
  4.     void addObjectsFromArray(CCArray* otherArray);
  5.     /** 在一个确定的索引位置插入一个对象 */
  6.     void insertObject(CCObject*object,unsignedint index);

删除

  1.  
  2.  /** 移除最后的一个对象 */
  3.      void removeLastObject(bool bReleaseObj =true);
  4.      /**移除一个确定的对象 */
  5.      void removeObject(CCObject*object,bool bReleaseObj =true);
  6.      /** 移除一个确定索引位置的元素 */
  7.      void removeObjectAtIndex(unsignedint index,bool bReleaseObj =true);
  8.      /** 移除全部元素 */
  9.      void removeObjectsInArray(CCArray* otherArray);
  10.  
  11.   /** 移除所有对象 */
  12.     void removeAllObjects();
  13.     /** 快速移除一个对象 */
  14.     void fastRemoveObject(CCObject*object);
  15.     /** 快速移除一个确定索引位置的对象 */
  16.     void fastRemoveObjectAtIndex(unsignedint index);

- See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.kc1dtGXI.dpuf

remove和fastRemove有什么区别,可以看看源代码,remove是从CCArray中完全的移除,fastRemove只是将CCArray中对应的对象释放掉了,没够改变整个CCArray的结构。从代码上来看,区别在于删除元素之后,是否把数组之后的元素向前移动覆盖掉之前位置的元素。
代码上的差别如下所示:

  1. unsignedint remaining = arr->num - index;
  2. if(remaining>0)
  3. {
  4. memmove((void*)&arr->arr[index],(void*)&arr->arr[index+1], remaining *sizeof(CCObject*));
  5. }

遍历

CCArray

在教程第五章 “怎么样去侦测碰撞”中,在update()函数下面调用了CCARRAY_FOREACH(arr, obj)方法,这个方法就是用来遍历CCArray(_targets和_projectiles),用来在每一帧中检测碰撞。

在HelloWorldScene.h中申明,并且在HelloWorldScene.cpp中定义

  1. voidHelloWorld::update(ccTime dt)
  2. {
  3. CCArray*projectilesToDelete =newCCArray;
  4. CCObject* it = NULL;
  5. CCObject* jt = NULL;
  6.  
  7. CCARRAY_FOREACH(_projectiles, it)
  8. {
  9. CCSprite*projectile =dynamic_cast(it);
  10. CCRect projectileRect =CCRectMake(
  11. projectile->getPosition().x -(projectile->getContentSize().width/2),
  12. projectile->getPosition().y -(projectile->getContentSize().height/2),
  13. projectile->getContentSize().width,
  14. projectile->getContentSize().height);
  15.  
  16. CCArray* targetsToDelete =newCCArray;
  17.  
  18. CCARRAY_FOREACH(_targets, jt)
  19. {
  20. CCSprite*target =dynamic_cast(jt);
  21. CCRect targetRect =CCRectMake(
  22. target->getPosition().x -(target->getContentSize().width/2),
  23. target->getPosition().y -(target->getContentSize().height/2),
  24. target->getContentSize().width,
  25. target->getContentSize().height);
  26.  
  27. // if (CCRect::CCRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect))
  28. if(projectileRect.intersectsRect(targetRect))
  29. {
  30. targetsToDelete->addObject(target);
  31. }
  32. }
  33.  
  34. CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)
  35. {
  36. CCSprite*target =dynamic_cast(jt);
  37. _targets->removeObject(target);
  38. this->removeChild(target,true);
  39. }
  40.  
  41. if(targetsToDelete->count()>0)
  42. {
  43. projectilesToDelete->addObject(projectile);
  44. }
  45. targetsToDelete->release();
  46. }
  47.  
  48. CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, it)
  49. {
  50. CCSprite* projectile =dynamic_cast(it);
  51. _projectiles->removeObject(projectile);
  52. this->removeChild(projectile,true);
  53. }
  54. projectilesToDelete->release();
  55. }

- See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf

CCArray  NSArray

CCArray效率很高,但是CCArray中的对象也是有对应位置的,假如你的代码依赖于这些对象的位置,你就不应该使用fastRemoveObject方法。

速度测试

以下代码是测试CCArray和NSArray分别遍历200个对象:

测试A(NSArray)

  1.  
  2. for(int w =0; w<100; w++){
  3. for(id objectin arrayNS){
  4. //Do something
  5. }
  6. }

- See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf

测试B(CCArray)

  1.  
  2. ccArray *arrayData = array->data;
  3. id object;
  4. int nu = arrayData->num;
  5. for(int w =0; w<100; w++){
  6. CCARRAY_FOREACH(arrayData,object){
  7. object= arrayData->arr[i];
  8. //Do something
  9. }
  10. }

- See more at: http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/CCArray#sthash.hQf6ATw7.dpuf

结果

以上测试表明在遍历数组的时候,CCArray比NSArray在性能上提升了大概10%。在使用CCARRAY_FOREACH和NSArray快速枚举来迭代整个数组也是有些微的性能改善。当使用快速枚举的时候,这两种方式的数组和相同领域中的C数组基本上有相同的性能表现,而且CCArray相比纯C数组有极其细微的性能提升。

使用注意事项

CCArray一般不会被增加到其他类中,所以他的引用计数是1,并且设置为autorelease对象。创建CCArray对象并且retain,然后在这个类中的析构函数中调用release方法来释放内存。

如果CCObject对象添加到CCArray中,那么CCObject对象的引用计数将会加1.

原文地址:https://www.cnblogs.com/alsky/p/3040350.html