Unity ScriptableObject 简单说明

ScriptableObject介绍:

ScriptableObject是一个类,他允许你从脚本实例独立地存储大数量的共享数据。这个类也是继承MonoBehaviour,但不能作为组件添加到游戏对象中去。主要作为Unity的一种资源存储一些数据。

ScriptableObject与“可序列化对象类”不同,他是一个编辑类和可以填充不同的东西。

可以参考这个例子:你可以使用带有脚本的prefab,他有一个4MB内存的整型数组,这个数组是这个prefab独有的。但你每次实例化这个prefab时,你都要实例化这个数组,10个prefab就要40MB的数组,很浪费内存。而使用ScriptableObject就可以共享同一个数组,这样就一直只是4MB了,因为其他实例使用这个数组只是使用引用。

ScriptableObject不止可以用来避免内存的浪费,还可以定义可拔插的数据集操作。如下

 1 abstract class PowerupEffect : ScriptableObject {
 2     public abstract void ApplyTo(GameObject go);
 3 }
 4 
 5 [CreateAssetMenu]
 6 class HealthBooster : PowerupEffect {
 7     public int Amount;
 8     public override void ApplyTo(GameObject go) {
 9         go.GetComponent<Health>().currentValue += Amount;
10     }
11 }
12 
13 class Powerup : MonoBehaviour {
14     public PowerupEffect effect;
15     public void OnTriggerEnter(Collider other) {
16         effect.ApplyTo(other.gameObject);
17     }
18 }
ExampleCode

在Unity中,除了普通类,Unity的类在运行时都不能被序列化,只能被反序列化。ScriptableObject里有自带的序列化,他可以在编辑时序列化一些Unity的类,但在运行时无法序列化Unity的类。也就是说Unity只能在编辑时序列化自身的东西,在运行时Unity对于自身的东西只能反序列化。

如果想要序列化Unity自身的东西,需要使用自己的类,但不用Unity的序列化系统。

原文地址:https://www.cnblogs.com/SeaSwallow/p/6674732.html