legend2---项目总结(legend2的意义)

legend2---项目总结(legend2的意义)

一、总结

一句话总结:总体来说还是化腐朽为神奇的,之前投了很多精力在学习上面,学的内容非常多,但是都记不住,尤其是英语,感悟也是没办法继续深悟,这个项目就是可以让你以不同的方式(有趣有用)和他们经常见面,一回生二回熟,

化腐朽为神奇+学习速度加快:变不能为能,之前投了很多精力在学习上面,学的内容非常多,但是都记不住,尤其是英语,感悟也是没办法继续深悟
大量节约日常时间:利用碎片时间+学习速度加快
填补游戏空白:玩别人家的游戏总是被掌控,不花钱永远没办法玩的好

1、legend2主要解决的生活学习中的问题?

碎片化时间的利用:碎片化的时间无法被利用到学习:比如上厕所,比如和同事一起吃饭,比如坐车
解决学习忘记+针对性+有趣+学习所得
感悟:增加了对生活感悟的方面,不仅做特性,而且多次遇见
游戏:无可玩游戏,玩的游戏无意义,玩游戏浪费时间、精力、金钱

解决学习忘记:学习的东西容易忘记:

针对性:一般的学习软件没有针对性,比如那些学单词的软件

有趣:一般的学习软件太枯燥

学习所得:一般的学习软件的收获感不够

2、legend2是如何解决生活中的这些问题?

不详讲

1、多次以不同的方式遇见;
2、大型游戏化:英雄,势力争斗,抽奖,排名,活动,仿修真小说,连接现实(修炼,英雄,势力),特性,欲望满足,领悟,社交体系(比如传授)
3、每一点的努力都是战斗力实力的提升

3、legend2的主旨?

先是一款好玩的游戏,然后再是一款非常有用的学习软件

4、legend2的优点?

修炼系统:每一题都不一样,以不同的方式重复遇见
虚拟映射现实:(修炼,英雄,排行,势力,心境)都是虚拟映射现实
灵石系统:灵石的多用性(货币,修炼资源,恢复等等)
特性系统:每个人都有特性,或相同,或不同,或共用,或独特
领悟系统:生活中也是各种领悟啊,领悟很爽
竞争系统:在哪里,都要是第一
感悟方面:让对生活,对人生的感悟的提升变的有可能了
奖励替代任务:奖励驱动而非任务驱动

5、legend2的不足?

做的有限:世界观构建太大,想做的太多,时间有限,引擎选择的初衷
界面不好看:因为是粗制版,选择的是框架没有选择游戏引擎,所以界面不好看
不够完善:做了的有些内容也不够完善,
生态链还不好:因为设计的太大,没有以小见大,所以生态链还不好

6、legend2对项目开发的启示?

宏大世界观下的以小见大
项目策划:做之前想清楚自己要做成什么样
项目类和函数:策划需求好了之后,类和函数要统一提前设计

7、legend2可以继续接着做的部分(粗制版)?

不建议接着做了,可以考虑学而后做,换游戏引擎做
英雄熔炼
特性修正:只做有用特性
商店
寻宝
成就

8、legend2可以继续接着做的部分(加深版)?

1、界面
2、战斗
3、活动
4、进入小说剧情
5、羁绊
6、更多有趣特性
7、奖励(所谓任务)
8、成就
9、副本

9、legend2的改善计划(大纲)?

以小见大:设计的时候要设计宏大的世界观,做的时候要以一整个小完整模块(拥有完整的生态平衡)的方式实现
特色:不易做的大而粗糙,要抓住几个点,做的非常有特色,精彩
逐步扩充:逐步扩充来实现大的方式,通过以小见大来积累资金成就感和韧性,就是继续实现的价值非常大我们才去继续实现

10、legend2的改善计划(细节)?

特性:做有用的
界面:去掉无用的

11、legend2的设计初衷和最终实现的距离?

为了做legend2加深版提供【技术支持】和【感悟支持】(比如继承复用就可以极大的加快legend2的开发进度)
最终实现是很好的满足了设计初衷的

legend2初制版的设计初衷就是为了做legend2加深版提供技术支持和感悟支持(比如继承复用就可以极大的加快legend2的开发进度),所以所选择的是框架而不是游戏引擎,也更多的具有实验性质

12、在吸收了legend2的制作经验后,legend3即将来临,legend3要注意的是?

以小见大:不需要做很大,保证小的部分有特色
谋而后定:完整完善的设计、策划、需求、类函数文档,在编程之前

二、内容在总结中

1、相关知识

 

2、代码

 
原文地址:https://www.cnblogs.com/Renyi-Fan/p/10755642.html