UE4 try catch 打包报错

UE4 C++源码 在Visual studio 2015中使用过程发现添加 try catch 之后打包通不过。追溯错误提示是C++的 try catch 代码。网上查找之后发现
https://blog.csdn.net/SC32024826/article/details/78710672 

在项目文件.build.cs  添加一行代码:

 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;
 
在代码尝试添加。发现UEBuildConfiguration 不识别。 中间 Ctrl + F 查找到跟代码相关语句 。在查找的xml文件中添加 bForceEnableExceptions 同时在唯一查找的cs 文件 仿照添加 bForceEnableExceptions 。结果生成失败。还原该部分修改继续追查
https://answers.unrealengine.com/questions/657485/uebuildconfigurationbforceenableexceptions-in-416.html
在该网站看到 4.16之后似乎改为   UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true;  但是还是不能解决 build.cs文件添加 代码后提示UEBuildConfiguration 不识别问题。刚才的链接下面有一段论坛链接
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/118722-c-4-16-transition-guide/page4
打开发现,提到要在 target.cs添加 “ UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;” 问题依然没有解决。
后面再ue4官网搜索C++相关帖子得到如下链接
https://answers.unrealengine.com/questions/799396/how-to-detect-if-its-editor-build-in-buildcs.html
 
 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true; 更改为   。 更改位置 在 XXXXX.Target.cs 

public class XXXXXX: TargetRules
{
public XXXXX(TargetInfo Target) : base(Target)
{

……

Target.bForceEnableExceptions = true;

}

然后没有报错能生成文件。后续再观察。
 
 
经过试验,在UE4.19.还是不行。在ue4qq群询问过并不使用try catch ,就自己把代码可能出问题的屏蔽掉。但是从以上查找的数据看,ue4至少有段时间是支持try Catch 。 如果有谁找到方法回复我。

 
2018-07-31
不甘心没解决。 于是搜索在UE4官网搜索“UEBuildConfiguration”, 4.18更新日志最后提到 “不推荐使用ModuleRules类中的BuildConfiguration和UEBuildConfiguration别名。 这些已经实现为传递给几个引擎版本的构造函数的ReadOnlyTargetRules实例的别名。”(查找的时候忽略了ReadOnlyTargetRules,不然会更快接近真相)。知道弃用UEBuildConfiguration。直接搜索上面提到的bEnableExceptions
https://docs.unrealengine.com/en-us/Search-Results?search=bEnableExceptions
打开搜索到的链接“https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealBuildSystem/ModuleFiles”发现
提到bulid.cs 文件里面 代码层次如下:
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class MyModule : ModuleRules
{
    public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        // Settings go here
    }
}

这样的结构可以直接使用 

Target.bEnableExceptions = true;

但是我使用的代码层次是

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class XXXTarget : TargetRules
{
    public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Game;
        ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign");
    }
}

并没有ReadOnlyTargetRules。(搜索到这边其实应该解决问题了,可是自己忽略重点继续花时间搜索)

后面直接在源代码搜索TargetInfo 。 发现TargetInfo 的成员变量都跟异常不相关。但是,在它的成员变量在的文件"UeBulidTarget.cs"能搜索到bEnableExceptions 。发现 bEnableExceptions出现在以下环境

    GlobalCompileEnvironment.bEnableExceptions = Rules.bForceEnableExceptions || Rules.bBuildEditor;

此处的Rules定义如下

    public ReadOnlyTargetRules Rules;

追述ReadOnlyTargetRules 到TargetRulers.cs

    public partial class ReadOnlyTargetRules
    {
……
        /// <summary>
        /// The writeable TargetRules instance
        /// </summary>
        TargetRules Inner;
……
public bool bForceEnableExceptions
        {
            get { return Inner.bForceEnableExceptions; }
        }
……
       }


TargetRules定义
    public abstract class TargetRules
    {

  ……
/// <summary>
        /// Enable exceptions for all modules.
        /// </summary>
        [RequiresUniqueBuildEnvironment]
        public bool bForceEnableExceptions = false;
      }

到这边就明白调用规则了。 直接在自己的bulid文件增加以下代码,启用异常检测机制。

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public XXXTarget : TargetRules
{
    public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
    {
        Type = TargetType.Game;
        ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign");
        this.bForceEnableExceptions = true;
    }
}

4.18(不含)之前在 bulid.cs文件添加 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;或者 UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true;  。 UE4.18之后使用         this.bForceEnableExceptions = true;解决异常

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2019-04-02
问题:代码添加 this.bForceEnableExceptions  = true; UE4.19编辑器环境可以运行,但是打包失败。         
解答:该问题是因为使用ue4官方下载生成好的环境。 当调用 this.bForceEnableExceptions  时,因为和编辑好的环境冲突,所以失败。 解决的办法是下载UE4官方源代码,然后建立sln文件,本地重新生成。 然后项目引用生成后的ue4引擎。这时候打包和运行都正常了。

原文地址:https://www.cnblogs.com/PiaoLingJiLu/p/9373452.html