游戏服务器设计探讨

//z 2011-05-21 9:13:15@is2120

关于分布式系统共享session数据的方式的问题

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/22b9bc5fe38ef6d9?hl=zh-CN

2.   讨论内存池(有没有存在的理由)

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/75ee82f7845c8a01?hl=zh-CN

3.  "大厅服务器"和"分区服务器"该怎么设计?

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/8d1ca0cf8a041389?hl=zh-CN

4.  网游能够通过扩展服务器集群从而支持无限制的用户吗?

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/77e57e1e8432e919?hl=zh-CN

5.  关于"登陆服务器"的架构设计

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/a74d0467dbcd385c?hl=zh-CN

6.  IM 软件的在线列表通常是存放在什么地方的呢?

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/530f40855db9f064?hl=zh-CN

7.Introduction to Parallel Programming and MapReduce

http://code.google.com/edu/parallel/mapreduce-tutorial.html

8.  内存数据库?

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/89cb6fd07e676104?hl=zh-CN#beb73f020a733015

9.请问大家一个关于海量数据库的存储问题

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/b62660e92e3db663?hl=zh-CN#0a80d3e08030a705

10. 关于大型MMO应用中的场景系统动态负载均衡问题

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/4860710254286e61?hl=zh-CN#35fa84d0af469f2a

11.  About MMORPG的逻辑层构架

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/de6320c499f6dc3d?hl=zh-CN#becf3963881399c8

12.  一个关于赛马游戏的服务器构架

http://groups.google.com/group/dev4server/browse_thread/thread/4e2a422608de4e7e?hl=zh-CN#4037796d86b34159


//z 2011-05-21 9:13:15@is2120

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775

15.MMORPG游戏服务器端的设计

http://games.enet.com.cn/article/A17020050831001_0.html

16.大型在线系统实现的关键(上篇)(再谈QQ游戏百万人在线的技术实现)

http://www.cnblogs.com/chinhr/archive/2007/10/09/918338.html

17.大型在线系统实现的关键(下篇)(服务器集群架构的设计与选择)

http://www.cnblogs.com/chinhr/archive/2007/10/09/918342.html

18.今天改了架构设计

http://tsrmtrue.blog.163.com/blog/static/3188399200763183752184/

1.我写的MMORPG服务器端的设计

http://blog.csdn.net/yahle/archive/2005/01/12/250034.aspx

2.游戏服务器组间的通讯

http://blog.codingnow.com/2007/07/server_communication.html#comments

3.游戏服务器内的组播

http://blog.codingnow.com/2007/03/multicast.html#comments

4.游戏服务器处理多个连接入口的方案

http://blog.codingnow.com/2007/03/multi_entry.html#comments

5.多服务器的用户身份认证方案

http://blog.codingnow.com/2007/02/user_authenticate.html#comments

6.利用 Cache 减少传输的数据量

http://blog.codingnow.com/2006/03/auoa_cache_oeueaeaeea.html#comments

7.模型顶点数据的压缩

http://blog.codingnow.com/2007/07/mesh_compress.html#comments

8.数据服务器的设计

http://blog.codingnow.com/2006/10/data_server_design.html#comments

9.多进程的游戏服务器设计

http://blog.codingnow.com/2006/10/multi_process_design.html#comments

10.服务器消息的广播

http://blog.codingnow.com/2006/10/aoi.html#comments

11.心跳服务器

http://blog.codingnow.com/2006/09/heartbeat_server.html#comments

12.目前我们的游戏服务器逻辑层设计草案

http://blog.codingnow.com/2006/09/rpc.html#comments

13.IOCP , kqueue , epoll ... 有多重要?

http://blog.codingnow.com/2006/04/iocp_kqueue_epoll.html#comments

Apache内存池内幕(1)
http://blog.csdn.net/tingya/archive/2005/12/08/547322.aspx
Apache内存池内幕(2)
http://blog.csdn.net/tingya/archive/2005/12/19/556416.aspx
Apache内存池内幕(3)
http://blog.csdn.net/tingya/archive/2005/12/23/559815.aspx
内核内存池管理技术实现分析
http://blog.csdn.net/wzbob/articles/1328526.aspx
[代码]内存池操作的模板类
http://dev.csdn.net/article/68303.shtm
young library 的轻量级内存池设计与实现
http://bbs.zdnet.com.cn/thread-97416-1-1.html
自定义内存池性能优化的原理
http://www.chineselinuxuniversity.net/articles/7761.shtml

原文地址:https://www.cnblogs.com/IS2120/p/6746043.html