c#小随笔
1 不加static的方法必须将类进行实例化再可以进行调用,而加static的方法可以直接使用
2 产生对象必须通过new关键字产生对象
Eg: person minjie=new person();
3 c#中的访问修饰符 有public 在任何地方被访问
Private 只能在本类中被访问
Protected 只能在本类中和子类中被访问
Intemal 只能在本项目中被访问
4 使用构造方法的好处
对多个属性进行赋值时,不需要重复写实例名
可以保证用户在new一个对象的时候必须对某一个属性进行赋值
5 多态
如果子类和父类的方法名重名了,会报绿线,如何把绿线干掉?
第一:我们可以在子类的方法的访问修饰符后面加new;
第二:我们可以在父类的方法上加一个virtual 然后 子类在继承父类的时候,可以用override重写父l类的方法
6 接口(interface)
注:1 接口中可以有属性,方法
2 接口的名称通常以“I”开头,如IList
3 如果一个类即继承了类又实现了接口,那么类必须写在前面。一个类只能继承一个父类,可以实现多个接口
Eg:class Student:Person,Ifly,Iswim
和第2类似,在创建对象时,对只读属性进行初始化
7 容易忽略的地方
1 注释可以出现在代码的任意位置,但不能分分隔关键字和标识符
2 c#中所有Main方法都必须是静态的原因:
C#是一种面向对象的编程语言,即使是程序的启动入口点,她也是一个类的成员,由于程序启动时还没有创建类的对象,因此,必须将入口点Main方法定义为静态方法,使她可以不依赖类的创建对象而执行(静态方法只要定义了类,不必建立类的实例就可使用。静态方法只能用类的静态成员。)
3 format 参数由多个文本序列与零或多个索引占位符混合组成,其中索引占位符成为格式项,他们与此方法的参数列表中的对象相对应。格式设置过程将每个格式项替换成相应对象值的文本表现形式。格式项的语法是{索引[对齐方式][:格式字符串]},他指定一个强制索引,格式化文本的可选长度和对齐方式,以及格式说明符可选字符串,其中格式说明符用于控制如何设置相对应像的值的格式。
DateTime dt = DateTime.Now;
string str = String.Format("{0:d}",dt);
Console.WriteLine(str);
Console.ReadKey();
8 骑士飞行棋的代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace 骑士飞行棋
{
class Program
{
static int[] Map = new int[100];
static int[] playerPos = {0,0};//playerpos{0}存玩家A是的坐标,playerPos{1}存玩家B的坐标
static string[] name = new string[2];
static bool[] isStop = {false,false};//isStop[0]表示A是否走到了暂停,isStop[1]表示B走到了暂停
static void Main(string[] args)
{
showUI();
Console.WriteLine("请输入玩家A的姓名:");
name[0] = Console.ReadLine();
while (name[0] == " ")
{
Console.WriteLine("玩家A的姓名不能为空,请重新输入!");
name[0] = Console.ReadLine();
}
Console.WriteLine("请输入玩家B的姓名:");
name[1] = Console.ReadLine();
while (name[1] == "" || name[1] == name[0])
{
if (name[1] == "")
{
Console.WriteLine("玩家B的姓名不能为空,请重新输入!");
}
if (name[1] == name[0])
{
Console.WriteLine("该用户已经存在,请重新输入!");
}
name[1] = Console.ReadLine();
}
Console.Clear();
showUI();
Console.WriteLine("对战开始。。。");
Console.WriteLine("{0}用A来表示", name[0]);
Console.WriteLine("{0}用B来表示", name[1]);
Console.WriteLine("如果AB在同一位置,用<>来表示", name[1]);
initialMap();//初始化地图
DrawMap();//绘制地图
Console.WriteLine("开始游戏...");
//这个循环让玩家A和玩家B轮流扔色子,当玩家A或玩家B的坐标》=99时,循环结束
//循环条件就是
while(playerPos[0]<99&&playerPos[1]<99)
{
if(isStop[0]==false)
{
Action(0);
}
else
{
//说明isStop==true
isStop[0]=false;
}
if (playerPos[0] >= 99)
{
break;
}
if(isStop[1]==false)
{
Action(1);
}
else
{
//说明isStop==true
isStop[1]=false;
}
}
//判断谁胜利谁失败
Console.Clear();
showUI();
if (playerPos[0] >= 99)
{
Console.WriteLine("************玩家{0}胜利了**************",name[0]);
}
if (playerPos[1] >= 99)
{
Console.WriteLine("************玩家{0}胜利了**************", name[1]);
}
Console.ReadKey(true);
}
///<summary>
/// A或B扔色子的方法 A传0过来 B传0过来
/// </summary>
static void Action(int playerNumber)
{
//playnumber中存的就是当前玩家 姓名 坐标 是否暂停 这三个数组的下标
// 当前0,对方1
//当前1,对方0
int step = 0; //用于存放产生的随机数
string meg = "";//用于存储用户踩到某关卡输出的话
Random r = new Random();//r是产生随机数用的
Console.WriteLine("{0}按任意键开始键开始扔色子",name[playerNumber]);
Console.ReadKey(true);
ConsoleKeyInfo rec = Console.ReadKey(true);//获取用户按下的下一个字符或功能键,按下的键显示在窗口
step = r.Next(1, 7);//产生一个1-6之间的随机数
if (rec.Key == ConsoleKey.Tab)
{
ConsoleKeyInfo cc = Console.ReadKey(true);
if (cc.Key == ConsoleKey.F1)
{
step = ReadInt(1, 100);
}
}
Console.WriteLine("{0}扔出了{1}",name[playerNumber],step);
Console.WriteLine("按任意键开始行动");
Console.ReadKey(true);
playerPos[playerNumber] += step;//注意一旦坐标发生改变,就要判断 坐标值是否>99或者<0
CheckPos();//判断坐标是否越界
Console.Clear();
if (playerPos[0] == playerPos[1])//玩家A踩到玩家B
{
playerPos[1-playerNumber] = 0;
meg = string.Format("{0}踩到了{1},{1}退回原点",name[playerNumber],name[1-playerNumber]);
}
else
{//没踩到,要判断玩家A现在所在的位置是否还有其他关卡
switch (Map[playerPos[playerNumber]])
{
case 0:
//普通,没有效果
meg = "";
break;
case 1:
//走到了 幸运轮盘关卡
Console.Clear();
DrawMap();
Console.WriteLine("{0}走到了幸运轮盘,请选择运气?",playerPos[playerNumber]);
Console.WriteLine("1--交换位子 2--轰炸对方");
int userSelect = ReadInt(1,2);
if (userSelect == 1)
{//要与对方交换位子
int temp = playerPos[0];
playerPos[0] = playerPos[1];
playerPos[1] = temp;
meg = string.Format("{0}选择了与对方交换位置!",name[playerNumber]);
}
else
{
//轰炸对方
playerPos[1-playerNumber] = playerPos[1-playerNumber] - 6;
CheckPos();
meg = string.Format("{0}选择轰炸了{1},{1}退6格",name[playerNumber],name[1-playerNumber]);
}
break;
case 2:
//踩到了地雷
playerPos[playerNumber] = playerPos[playerNumber] - 6;
CheckPos();
meg = string.Format("{0}猜到了地雷,退6格!",name[playerNumber]);
break;
case 3:
//暂停一次
isStop[0]=true;
meg = string.Format("{0}走到了红灯,下次暂停一次",name[playerNumber]);
break;
case 4:
//时空隧道
playerPos[playerNumber] = playerPos[playerNumber] + 10;
// CheckPos();
meg = string.Format("{0}进入时空隧道,爽死了,进10步!",name[playerNumber]);
break;
}
}
//Console.WriteLine("按任意键开始行动。。。。。。");
Console.ReadKey(true);
Console.Clear();
DrawMap();
if (meg != "")
{
Console.WriteLine(meg);
}
Console.WriteLine("{0}扔出了{1},行动完成:",name[playerNumber],step);
Console.WriteLine("*************************玩家A和玩家B的位子如下***********************");
Console.WriteLine("{0}的位置为:{1}",name[0],playerPos[0]+1);
Console.WriteLine("{0}的位置为:{1}",name[1],playerPos[1]+1);
Console.ReadKey();
}
/// <summary>
/// 用于绘制飞行棋的名称
/// </summary>
static void showUI()
{
Console.WriteLine("##################################");
Console.WriteLine("# #");
Console.WriteLine("# 骑 士 飞 行 棋 #");
Console.WriteLine("# #");
Console.WriteLine("##################################");
}
///<summary>
///进行玩家A和玩家B坐标越界的判断
///</summary>
static void CheckPos()
{
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
if (playerPos[i] > 99)
{
playerPos[i] = 99;
}
if (playerPos[i] < 0)
{
playerPos[i] = 0;
}
}
}
/// <summary>
/// 对地图中的关卡进行初始化
/// </summary>
static void initialMap()
{
int[] luckyTurn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83 };//幸运轮盘 1
int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 };//地雷 2
int[] pause = { 9, 27, 60, 93 };//暂停的坐标 3
int[] TimeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90 };//时空隧道 4
for (int i = 0; i < luckyTurn.Length; i++)
{
int pos = luckyTurn[i];
Map[pos] = 1;
}
for (int i = 0; i < landMine.Length; i++)
{
Map[landMine[i]] = 2;
}
for (int i = 0; i < pause.Length; i++)
{
int pos = luckyTurn[i];
Map[pos] = 3;
}
for (int i = 0; i < TimeTunnel.Length; i++)
{
Map[TimeTunnel[i]] = 4;
}
}
/////<summary>
/////获得第pos坐标上应该绘制的元素
/////以<pos>为坐标显示</pos>
///// </summary>
static string getMapString(int pos)
{
string result = "";
if (playerPos[0] == pos && playerPos[1] == pos)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
result = ("<>");
}
else if (playerPos[0] == pos)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
result = ("A");//A在当前画格上
}
else if (playerPos[1] == pos)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
result = ("B");//B在当前画格上
}
else
{
switch (Map[pos])
{
case 0:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
result = "□";//普通
break;
case 1:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
result = "¤"; //幸运轮盘
break;
case 2:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
result = "★";//地雷
break;
case 3:
result = "▲";//暂停
break;
case 4:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkBlue;
result = "卍";//时空隧道
break;
}
}
return result;
}
/// <summary>
/// 画地图
/// </summary>
static void DrawMap()
{
Console.WriteLine("图例:幸运轮盘 ¤ 地雷 ★ 暂停▲ 时空隧道 卍 ");
//画第一行
for (int i = 0; i <= 29; i++)
{
Console .Write(getMapString(i));
}
Console.WriteLine();
//画第一列
for (int i =30; i <= 34; i++)
{
for (int j = 0; j <29; j++)
{
Console.Write(" ");
}
Console.WriteLine(getMapString(i));
}
for (int i=64; i>=35; i--)
{
Console.Write(getMapString(i));
}
Console.WriteLine();
for (int i = 65; i <= 69; i++)
{
Console.WriteLine(getMapString(i));
}
for (int i = 70; i <100; i++)
{
Console.Write(getMapString(i));
}
Console.WriteLine();
Console.ResetColor();
}
/// <summary>
/// 用户输入只能是1-2之间的方法
/// </summary>
static int ReadInt()
{
int i = ReadInt(int.MinValue,int.MaxValue);
return i;
}
static int ReadInt(int min, int max)
{
while (true)
{
try
{
int number = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if (number < min || number > max)
{
Console.WriteLine("只能输入{0}~{1}之间的数", min, max);
continue;
}
return number;
}
catch
{
Console.WriteLine("只能输入数字,请重新输入!");
}
}
}
}
}