unity3d杂录【2】

当需要销毁一个物体,但是需要保留子物体不被销毁

transform.DetachChildren();
Destroy(gameObject);

  Unity实现加载场景进度条

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scene2 : MonoBehaviour {
	//异步对象
	AsyncOperation asyncOperation;
	void Start () {
		DontDestroyOnLoad(gameObject);
	}

	void OnGUI(){
		//开始加载场景按钮
		if(GUILayout.Button("Start Load Scene")){
			StartCoroutine("loadScene","Bootcamp");
		}

		//判断异步对象并且异步对象没有加载完毕,显示进度
		if(asyncOperation!=null&&!asyncOperation.isDone){
			GUILayout.Label("progress:"+(float)asyncOperation.progress*100+"%");
		}
	}

	IEnumerator loadScene(string sceneName){
		yield return asyncOperation = Application.LoadLevelAsync(sceneName);
		print("load Complete!");
	}
}

 

性能优化重要知识:

结合网格有利于性能最优化。如果mergeSubMeshes为true,所有的网格会被结合成一个单个子网格。否则每一个网格都将变成单个不同的子网格。如果所有的网格共享同一种材质,设定它为真。如果useMatrices为false,在CombineInstance结构中的变换矩阵将被忽略。

以下是合并当前物体下所有网格的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
  void Start () {

    #if UNITY_EDITOR
      Debug.Log("Unity Editor");
    #endif

    #if UNITY_IPHONE
      Debug.Log("Iphone");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_OSX
	Debug.Log("Stand Alone OSX");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_WIN
      Debug.Log("Stand Alone Windows");
    #endif

  }
}

  

 捕捉音谱

AudioSource.GetSpectrumData(int,int,FFTWindow)

其中的三个参数分别表示(a,b,c):

         a:采样率,就是说采集多长一段的频谱,必须为2^n,但是最小64,最大8192。

         b:采集时间,0为左端,1为右端。(这个需要声音物理方面的知识,如果没有特殊需求的话,请默认为0)。

         c:采样方式。

        其中采样方式的具体参数有:

Variables

Rectangular

W[n] = 1.0.

Triangle

W[n] = TRI(2n/N).

Hamming

W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ).

Hanning

W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ).

Blackman

W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ).

BlackmanHarris

W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)).

       根据不同的采样方式会有不同的采样精度。

       那么下面进入实例,让我们通过例子来了解这个函数。

       首先新建Unity项目,之后再main camera中加入audio sourse组件,并给组件赋予一段音乐。运行一下,你应该可以听到这段音乐。

       由于这些都属于基础,不是我主讲的内容,所有有什么不会的请自行查找相关基础教程或给我留言。

       之后编写脚本,脚本内容如下,详细请看注释。

注释:

[csharp] view plaincopy
 
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class audioTest : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     public GameObject obj;//我们需要动态控制的物体,需要在u3d中把你需要控制的物体赋予该物体  
  7.     // Use this for initialization  
  8.     void Start () {  
  9.     }  
  10.     // Update is called once per frame  
  11.     void Update () {  
  12.         //建立音谱数组,后面的三个参数我前面已经介绍过,这里是具体用法  
  13.         float[] spectrum = audio.GetSpectrumData(128, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);  
  14.         int i = 1;  
  15.         //我们控制物体所用到的数值  
  16.         float all = 0;  
  17.         //以下内容是在scence中现实音谱内容  
  18.         while (i < 127)  
  19.         {  
  20.             Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, spectrum[i] + 10, 0), new Vector3(i, spectrum[i + 1] + 10, 0), Color.red);  
  21.             Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, Mathf.Log(spectrum[i - 1]) + 10, 2), new Vector3(i, Mathf.Log(spectrum[i]) + 10, 2), Color.cyan);  
  22.             Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), spectrum[i - 1] - 10, 1), new Vector3(Mathf.Log(i), spectrum[i] - 10, 1), Color.green);  
  23.             Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), Mathf.Log(spectrum[i - 1]), 3), new Vector3(Mathf.Log(i), Mathf.Log(spectrum[i]), 3), Color.yellow);  
  24.             all = all + spectrum[i];  
  25.             i++;  
  26.         }  
  27.         //经过本人测试all值最多为1点几,所以为了表示明显,我*10,但由于会有0影响效果,所以+1  
  28.         print(all*10);  
  29.         all = all * 10 + 1;  
  30.         //利用iTween插件变换图形,关于iTween我稍后做讲述  
  31.         iTween.ScaleTo(obj, new Vector3(all,all,all), 0f);  
  32.         iTween.ColorTo(obj, new Color(all, -all, 256 - all), 0f);  
  33.     }  
  34. }  



        之后我们新建一个球,使摄像机可以看到小球,我们把脚本拖到摄像机上,并在脚本中的obj与小球进行关联。

        运行文件,我们就会看到小球会随着音乐变大变小以及改变颜色。

PS:来自

http://www.u3dblog.com

 http://blog.csdn.net/moonagent/article/details/9984777

原文地址:https://www.cnblogs.com/DragonX/p/3652786.html