Unity

Navigation Mesh 导航网格

  Navigation mesh (导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。

  导航的时候,只需要给导航物体挂载 Nav Mesh Agent 导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。

NavMesh

  在 Scene 中创建一个简单的路况场景,如下图:

  选取图中所有的物体对象,并在 Inspector 面板中修改为静态(Static)下拉选项的 Navigation Static,如下图:

  通过菜单栏中的 Windows -> Navigation ,打开 Navigation 面板。

  选取要烘培的物体对象,单机该面板下的 Bake 按钮,即可生成导航网格(图中蓝色部分)。

  接着就可以让一个运动的物体根据烘培好的导航网格运动到指定的目标位置

Nav Mesh Agent 

  首先新建一个 Cube 为目标位置,命名为 TargetCube。然后创建一个 Capsule(胶囊)作为运动体,并给它添加一个 Nav Mesh Agent 组件。

  最后写一个运动脚本就可以实现自动寻路了:

 1 using UnityEngine;
 2 using UnityEngine.AI;
 3 
 4 public class Run : MonoBehaviour
 5 {
 6     public Transform TargetCube;
 7 
 8     void Start()
 9     {
10         if (TargetCube != null)
11         {
12             GetComponent<NavMeshAgent>().destination = TargetCube.position;
13         }
14     }
15 }

  脚本编辑完成后挂载到胶囊体上,然后将 TargetCube 赋值给胶囊体的 Run 脚本,运行场景:胶囊体会自动寻找路线运动到 TargetCube 的位置。

  如果想要更精细的寻路,或要实现上坡,钻“桥洞”等操作,可以根据下面的相关参数进行调节:

  Navigation 组件

  Object:物体参数面板

  Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
  OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃 (Jump) 导航网格和下落 (Drop)

  Bake:烘培参数面板

  Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
  Height:具有代表性的物体的高度。
  Max Slope:斜坡的坡度。
  Ste Height:台阶高度。
  Drop Height:允许最大的下落距离。
  Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
  Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
  Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
  Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
  Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。

  Nav Mesh Agent:导航组件参数面板

  Radius:物体的半径
  Speed:物体的行进最大速度
  Acceleration:物体的行进加速度
  Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
  Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。
  Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
  Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
  Height:物体的高度。
  Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
  Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
  Avoidance Priority:躲避优先级。
  NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。

原文地址:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/13041985.html