绘制方式和OpenGL枚举对应关系

绘制方式和OpenGL枚举对应关系

图元类型 OpenGL枚举量
GL_POINTS
线 GL_LINES
条带线 GL_LINE_STRIP
循环线 GL_LINE_LOOP
独立三角形 GL_TRIANGLES
三角形条带 GL_TRIANGLE_STRIP
三角形扇面 GL_TRIANGLE_FAN

由于OPENGL ES 取消了QUAD 等的支持,所以所有多边形都得需要从三角面片来组合成。这样就需要通过GL_TRIANGLE_FAN和GL_TRIANGLE_STRIP来组织顶点,通过画多个三角面片来组成一个需要得形状。

 不同元素决定了定点的不同组织方式:

GL_POINTS:

绘制的是点,也就是单个的点,这样显示的时候不会看到。

GL_LINES:

绘制的是线段,只在每两个点之间画。

GL_LINE_LOOP:

绘制出来的点将做到首尾相连,试想,如果不是用的这个而是直接用line的话,那么就要手动连接,即在最后一个点的是很放一个首节点连起来。

GL_LINE_STRIP:

连起来的是一整条的,与line不同,连接的是line的话中间有间隔点就不会连起来,而用这个的话会把相邻的点连起来。

GL_TRIANGLE:

利用给定3个点,来绘制三角形。每三个顶点绘制一个三角形,若给定数据点个数不是3的整数倍,则自动忽略剩余的点。

GL_TRIANGLE_STRIP:

GL_TRIANGLE_STRIP则稍微有点复杂。

其规律是:

构建当前三角形的顶点的连接顺序依赖于要和前面已经出现过的2个顶点组成三角形的当前顶点的序号的奇偶性(如果从0开始):

如果当前顶点是奇数:

组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-1 n-2 n].

如果当前顶点是偶数:

组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-2 n-21 n].

以上图为例,第一个三角形,顶点v2序号是2,是偶数,则顶点排列顺序是v0,v1,v2。第二个三角形,顶点v3序号是3,是奇数,则顶点排列顺序是v2,v1,v3,第三个三角形,顶点v4序号是4,是偶数,则顶点排列顺序是v2,v3,v4,以此类推。

这个顺序是为了保证所有的三角形都是按照相同的方向绘制的,使这个三角形串能够正确形成表面的一部分。对于某些操作,维持方向是很重要的,比如剔除。

注意:顶点个数n至少要大于3,否则不能绘制任何三角形。

GL_TRIANGLE_FAN:

在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点和它前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形

原文地址:https://www.cnblogs.com/2018shawn/p/11004996.html