Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)

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1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。

NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。
Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。
  1. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
  2. FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放。
  3. FixedSizeOnMobiles 合体版,android和ios为FixedSize方式,其它按照PixelPerfect方式。

// FixedSize时:填理想分辨率的高度
// FixedSizeofWidth时:填理想分辨率的宽度

Manual Height:先按照理想分辨率做。当Game视图(打包后的屏幕分辨率)不是这个理想分辨率的时候就会进行比例缩放。

Minimum Height:Game视图低于这个数值开始按比例缩放。
Maximum Height:Game视图高于这个数值开始按比例缩放。


这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例,完全忽略宽度。

在制作时UI比例按照最长的16:9(红色)来做,另外3:2(绿色)为内容区域。红色两边的位置在不同比例的手机上会有不同程度的别切割的情况,所以不要把游戏内容放在这一区域。
 

2.UIRoot:根据宽度自适应屏幕分辨率。

UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应,屏幕高度高于UI高度则留空白。
 

1.首先给UIRoot增加一种状态

  1. public enum Scaling  
  2. {  
  3.     PixelPerfect,  
  4.     FixedSize,  
  5.     FixedSizeOnMobiles,  
  6.         /// <summary>  
  7.         /// 根据宽度适配  
  8.         /// </summary>  
  9.         FixedSizeofWidth,  
  10. }  

2.实现还是需要FixedSize的算法,所以需要修改两个判断语句

修改1:

  1. public float GetPixelSizeAdjustment (int height)  
  2. {  
  3.     height = Mathf.Max(2, height);  
  4.         //修改1  
  5.         if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)  
  6.         return (float)manualHeight / height;  
  7.  
  8. #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID  
  9.     if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)  
  10.         return (float)manualHeight / height;  
  11. #endif  
  12.     if (height < minimumHeight) return (float)minimumHeight / height;  
  13.     if (height > maximumHeight) return (float)maximumHeight / height;  
  14.     return 1f;  
  15. }  

修改2:

  1. public int activeHeight  
  2. :{  
  3.     get  
  4.     {  
  5.         int height = Mathf.Max(2, Screen.height);  
  6.         //修改2  
  7.         if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)   
  8.             return manualHeight;  
  9. #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID  
  10.         if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)  
  11.             return manualHeight;  
  12. #endif  
  13.         if (height < minimumHeight) return minimumHeight;  
  14.         if (height > maximumHeight) return maximumHeight;  
  15.         return height;  
  16.     }  
  17. }  

3.增加按宽度自适应算法

  1. void Update ()  
  2. {  
  3. #if UNITY_EDITOR  
  4.     if (!Application.isPlaying && gameObject.layer != 0)  
  5.         UnityEditor.EditorPrefs.SetInt("NGUI Layer", gameObject.layer);  
  6. #endif  
  7.     if (mTrans != null)  
  8.     {  
  9.         float calcActiveHeight = activeHeight;  
  10.   
  11.         if (calcActiveHeight > 0f )  
  12.         {  
  13.             float size = 2f / calcActiveHeight;  
  14.   
  15.             //看这里,看这里,看这里  
  16.             if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)  
  17.                     {  
  18.                 float radio = (float)Screen.width / Screen.height;  
  19.                 size = size * radio;  
  20.             }  
  21.   
  22.             Vector3 ls = mTrans.localScale;  
  23.   
  24.             if (!(Mathf.Abs(ls.x - size) <= float.Epsilon) ||  
  25.                 !(Mathf.Abs(ls.y - size) <= float.Epsilon) ||  
  26.                 !(Mathf.Abs(ls.z - size) <= float.Epsilon))  
  27.             {  
  28.                 mTrans.localScale = new Vector3(size, size, size);  
  29.             }  
  30.         }  
  31.     }  
  32. }  

3.UIStretch:根据宽度自适应屏幕分辨率。(NGUI3.0.7版本后不再支持)

这个是早期NGUI实现自适应分别率的一种方法,新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了。
 
这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽度自适应是要拉伸图像的,并不能满足我们的要求。
最符合我们的要求的就是BasedOnHeight,那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中写过这个功能,现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧。
首先在Style枚举中增加一个BasedOnWidth,类型
  1. public enum Style  
  2. {  
  3.     None,  
  4.     Horizontal,  
  5.     Vertical,  
  6.     Both,  
  7.     BasedOnHeight,  
  8.         BasedOnWidth,  
  9.     FillKeepingRatio,   
  10.     FitInternalKeepingRatio  
  11. }  
Update方法中增加一个if分支。
  1. if (style == Style.BasedOnHeight)  
  2. {  
  3.     localScale.x = relativeSize.x * rectHeight;  
  4.     localScale.y = relativeSize.y * rectHeight;  
  5. }else if (style == Style.BasedOnWidth)  
  6. {  
  7.         localScale.x = relativeSize.x * rectWidth;  
  8.         localScale.y = relativeSize.y * rectWidth;   
  9. }  
  10. else if (style == Style.FillKeepingRatio)  
  11. {……}  
这个脚本是通过拉伸scale实现,所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中,如果要一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上。如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上。)
ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像机。
使用步骤:
1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放。)。
2.按需求选择一个放置UIStretch的物体,然后添加这个组件。并将ui cameta赋值。
3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度,此值不能被修改。)
4.这个时候改变窗口宽度,只有该物体Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!
原文地址:https://www.cnblogs.com/123ing/p/3903905.html