2D UI和3D UI的工作原理

2D UI的工作原理

  UI控件的位置在UI Root 的红框(视窗)上,也就是UI控件的z轴,相机的z轴,UI Root的z轴都是0,因为2D UI都是纯粹的2D图片按层次显示,不会不出现三维立体效果,所以都是直接紧贴着视窗,只要UI控件在UI Root的红框范围内,那么UI就能够正常显示在Game上。

  2D UI最本质的意义是:UI摄像机是一个正交摄像机。

3D UI的工作原理

  在3D UI下,创建的UI控件都在一个三维立体空间中,摄像机是一个透视的摄像机,这和2D UI有着截然不同的区别,因为2D UI是一个正交摄像机。

  3D UI中UI Root的坐标点是在三维空间的一个点上,这个位置是创建UI时自动定义好的,以后创建的UI控件都会自动地在这个点所在的面上生成(自动统一到UI Root的z轴)

  注意:如果需要将2D UI改为3D UI,不是简单地将摄像机改为透视模式就行了,在NGUI 3.6.0以后的某些版本中,这样会导致看不到任何UI控件(这些版本的2D UI的空间和Camera、UI Root三者在同一个z轴面上,而变成3D摄像机后看不到和摄像机同z轴的物体),如果将3D UI的摄像机直接改为正交模式,也并不能简单地变成2D UI,因此正交相机的Size并不和NGUI默认的值一样。

如何判断该选择哪一种UI

  1.新版本的NGUI对3D UI支持很好,如果3D UI和2D UI选择哪一个都行的情况下,建议选择3D UI,扩展性更强。

  2.如果出现UI不允许有远近透视的大小变化,必须选择2D UI。

  3.如果要出现UI有三维变换的效果,就必须用3D UI。

  4.无法明确知道应用哪一种UI的情况下,建议选用3D UI。

  5.不论用哪一种UI,其实本质上只是一个摄像机的区别,基本上都能实现UI效果,只是需要的处理不一样。

原文地址:https://www.cnblogs.com/-soy/p/5844198.html