人物上线(激活玩家之后)

人物上线block格子通知(相当重要了)
人物上线需要看到可视范围内玩家,npc,玩家,同时附近玩家也需要看到本玩家上线
对于进入地图
switch (eBlockChange)
{
case Map::eBlockChange_EnterMap:
    {
        m_MapBlockMgr.ProcessVisibleObjs(enterBlockPos, ProcessEnterObj);//此通知主要是玩家,NPC,怪物的通知
        if(ObjID_Player == pObject->GetAttrObjID_Type())
            m_MapBlockMgr.ProcessMapObjs(enterBlockPos, true, ProcessMapObj);//主要是物品,装饰物的通知
    }
    break;
}
//遍历玩家进入地图所在的block格子的附近5*5格子中所有对象
template<typename Fn>
void MapBlockMgr::ProcessVisibleObjs(const pos2d& bpos, Fn ProcessFunc)
{
    if (!IsValidBlockPos(bpos)) return;

    auto& rBlockInfo = GetBlockInfo(bpos);
    for (auto p2d : rBlockInfo.m_vecVisibleBlockBPos)
    {
        for (auto pObj : *GetBlockInfo(p2d).GetAllobj())
        {
            ProcessFunc(pObj.second);
        }
    }
}
对于5*5格子中所有对象处理方法如下:
void Map::NotifyBlockX(pos2d leaveBlockPos, 
                       pos2d enterBlockPos, 
                       ObjecInfo* pObject,
                       BlockChange eBlockChange/* = eBlockChange_Move*/)
{
    std::vector<ObjecInfo> vecLeaveObjs ;
    std::vector<ObjecInfo> vecEnterObjs ;

    if (leaveBlockPos == enterBlockPos)
        return;
    
    auto ProcessEnterObj = [pObject, &vecEnterObjs, this](ObjecInfo* pObj)
    {// 只处理自己以外的玩家
        if (pObj == pObject)
            return;
        ObjIDEnum eType = (ObjIDEnum)pObj->GetAttrObjID_Type();
        if (eType == ObjID_Player)    //如果是玩家的话直接进行发包通知        
        {
            //战场中名字颜色显示
            if(eMAPTYPE_BATTLE == this->m_MapType || eMAPTYPE_PALACE == this->m_MapType)
            {//只能实现同一帮会,帮会是异步的 同盟目前无法实现
                this->m_spCityObj->SetNameColor(pObject, pObj);
            }
            PlayerInfo* me = (PlayerInfo*)pObj;
            std::vector<ObjecInfo> pTgtObjs;
            pTgtObjs.push_back(*pObject);
            me->m_fnSendObjEnter(pTgtObjs);//在附近玩家的可视范围之内,直接发包通知那个玩家
        }
        if(ObjID_Player == pObject->GetAttrObjID_Type())//针对玩家需要通知,其他npc不需要通知
            vecEnterObjs.push_back(*pObj);//其他类型就直接放入进入对象的map容器中(对于NPC,宠物则加入到此容器中进行统一通知本地玩家)
    };
}
//物品装饰物通知
auto ProcessMapObj = [pObject, this](pos2d BlockPos, bool bEnter)
{
    ObjIDEnum eType = (ObjIDEnum)pObject->GetAttrObjID_Type();
    if(eType == ObjID_Player)
    {
        PlayerInfo* pPlayer = (PlayerChannel*)pObject;
        this->NotifyItem(BlockPos, pPlayer, bEnter);//物品通知
        this->NotifyOrnamental(BlockPos, pPlayer, bEnter); //装饰物通知
    }
}


{
    if(ObjID_Player != pObject->GetAttrObjID_Type())//对于怪物,NPC只有玩家需要通知
        return;
    PlayerChannel* pPlayer = (PlayerChannel*)pObject;
    if (!vecLeaveObjs.empty())
        pPlayer->m_fnSendObjLeave(vecLeaveObjs);
    if (!vecEnterObjs.empty())
        pPlayer->m_fnSendObjEnter(vecEnterObjs);//向本地玩家,npc,怪物信息,让其一上线就能看到他们的动作
}

然后将玩家加入到相应block格子的管理容器中

m_MapCellMgr.AddPlayer(pPC->GetAttrObjID_Id(), pPC);//加入到单元格管理中的所有玩家信息
m_MapCellMgr.AddObj(cPlayerMapPos.x, cPlayerMapPos.y, pPC);//加入相应单元格信息当中

//在新进入块中通知
pPC->m_fnSendStatChange(pPC->GetAttrObjStat());//这个是什么意思,难道是初始化

UpdateRegionInfo(pPC, cPlayerMapPos);更新玩家的区域信息

中间两个读取玩家装备的消息
原文地址:https://www.cnblogs.com/zzyoucan/p/4264775.html