怪物AI(复习)

怪物AI执行
//-----------------------------------------------主动攻击------------------------------------------------------
初始状态
attack_style      Enum攻击方式              Enum主动攻击
MonsterStat          EnumMonsterStat          EnumMonster游荡
Monter被动Stat    EnumMonster被动Stat     EnumMonster被动NULL

玩家移动或者进入地图,都会通知附近玩家以及在怪物的map_nearby_player容器中加入此玩家
然后在action中_updateAttachObjsAndStat()中扫描扫描附近玩家,如果怪物是主动攻击类型就将其加入m_attach_objs容器中,并置curStat当前状态为EnumMonster追击
然后根据相应的状态执行相应的动作
追击过程:
1.auto pl = get_attach_obj(m_attach_objs);//根据仇恨值获取攻击对象
2.加载路线
不在四周,加载路线,单步的,如果遇到障碍则会执行传奇的绕道算法,这种算法是单步比A*算法效率高,A*算法图相对是固定的,但游戏中怪物是移动的。
3.怪物发现人物在四周,开始攻击:
if(pl->second.distance <= 1)//如何玩家在怪物的四周
{
    if(!(rand() % 2))
    {//攻击玩家
        AttackPt att;
        att.srcID = objId;
        att.tgtID = pl->second.obj->objId;
        att.skill_id =  普通攻击;//(nBodyID == 1003)? 9004 : 9005;
        att.way = 1;//直接攻击
        m_map->attach(att, this, pl->second.obj);
        //找到目标,取消追踪路线
        m_trace_line.clear();
        is_move = false;        
    }
    if(pl->second.obj->stat.cur_hp <= 0)
    {
        cancle_attached();//此时人被打死,
    }
    return false;
}

void MonsterObj::cancle_attached()
{
    m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录
    m_attach_objs.clear();//取消攻击记录
    m_trace_line.clear();
    is_move = false;
    MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家;
}
4.当把人打死了就把状态置为回家,回到怪物的出生地
void MonsterObj::回家()
{
    if(rand() % 100 > 30)//30%的概率移动
        return;
    pos2d obj_t_mpos = _getTgtMapPos();
    if(!is_move)
    {
        if(!m_finder->FindPath(obj_t_mpos.x, obj_t_mpos.y, base_mpos.x, base_mpos.y))
            return;
        m_finder->GetPath(m_trace_line);
    }

    //路线走完 或者 在出生点周围
    if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/)
    {
        cancle_goback();
        return;
    }
    pos2d next_mpos = m_trace_line.front();
    //如果下一步不可以通过则(临时有怪物阻挡,所以要加判断)
    if(isFreeMap(next_mpos.x, next_mpos.y))
    {
        auto old_bpos = _getBlockPos();
        if(execute_trace_line())
            _notify(old_bpos, _getBlockPos());
    }
}

5.线路走完
if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/)
{
    cancle_goback();//取消回家
    return;
}

6.又开始游荡
void MonsterObj::cancle_goback()//取消回家计划
{
    //①取消回家路线
    m_trace_line.clear();
    is_move = false;
    MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster游荡;
}

//---------------------------------------------胆小的--------------------------------------------------------
胆小的
刚开始时游荡和没有被动状态
当收到攻击时就把状态为逃跑
当逃跑线路走完时就取消攻击
void MonsterObj::cancle_attached()
{
    m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录
    m_attach_objs.clear();//取消攻击记录
    m_trace_line.clear();
    is_move = false;
    MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家;
}
然后就回家
回家之后开始游荡

//----------------------------------------------被动的----------------------------------------------------------
//被动的(类似的)
被动的
游荡->被打了(追击)->把人打死了->回家->游荡

//-----------------------------------------------关于怪物被玩家打-----------------------------------------------
//关于被动的被玩家打
playchannel中attach,然后
auto pl_old = m_attach_objs.find(attacher->objId);
if(pl_old != m_attach_objs.end())
    pl_old->second.hurt += hurt;//伤害积累,仇恨
else//
{
    AttObject attobj = {hurt, -1, att_pl};
    m_attach_objs[att_pl->objId] = attobj;//加入了攻击对象
}
m_is_attached = true;
is_move = false;//优先追踪被攻击的玩家。

if(Monster被动State != EnumMonster被冲撞) //因为被撞和被打回产生冲突
    Monster被动State = EnumMonster被攻击; //停顿下

死亡之后经过60秒,这样根据运行AI的速度,如果运行速度是1000ms那就是,60s

置为重生状态

重生之后使其游荡

今天看到那个定时器是100ms,然后运行60次怎么回事1分钟,找了半天原来现在怪物有了速度的概念

bool NPC::isRunAI()
{
    unsigned int now = GetTickCount();
    if(now - cur_run_time < cur_run_speed//当时看这个正好是1000,所以本来是100ms的,强制成了1s,我找了半天才知道咋回事。
    {
        return false;
    }
    cur_run_time = now;
    return true;
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/zzyoucan/p/3925480.html