cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(一)

先来说一下托付模式是什么。以下的内容摘要自维基百科:

托付模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在托付模式中,有两个对象參与处理同一个请求。接受请求的对象将请求托付给还有一个对象来处理。托付模式是一项基本技巧。更多的模式,如状态模式、策略模式、訪问者模式本质上是在更特殊的场合採用了托付模式。托付模式使得我们能够用聚合来替代继承。

简单的Java样例

在此例中。类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。

 class RealPrinter { // the "delegate"
     void print() { 
       System.out.print("something"); 
     }
 }
 
 class Printer { // the "delegator"
     RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate 
     void print() { 
       p.print(); // delegation
     } 
 }
 
 public class Main {
     // to the outside world it looks like Printer actually prints.
     public static void main(String[] args) {
         Printer printer = new Printer();
         printer.print();
     }
 }
复杂的Java样例

通过使用接口,托付能够做到类型安全而且更加灵活。在这个样例中。类C能够托付类A或者类B。类C拥有方法使自己能够在类A或者类B间选择。由于类A或者类B必须实现接口I规定的方法。所以在这里托付是类型安全的。这个样例显示出托付的缺点就是须要很多其它的代码。

interface I {
     void f();
     void g();
 }
 
 class A implements I {
     public void f() { System.out.println("A: doing f()"); }
     public void g() { System.out.println("A: doing g()"); }
 }
 
 class B implements I {
     public void f() { System.out.println("B: doing f()"); }
     public void g() { System.out.println("B: doing g()"); }
 }
 
 class C implements I {
     // delegation
     I i = new A();
 
     public void f() { i.f(); }
     public void g() { i.g(); }
 
     // normal attributes
     public void toA() { i = new A(); }
     public void toB() { i = new B(); }
 }
 
 
 public class Main {
     public static void main(String[] args) {
         C c = new C();
         c.f();     // output: A: doing f()
         c.g();     // output: A: doing g()
         c.toB();
         c.f();     // output: B: doing f()
         c.g();     // output: B: doing g()
     }
 }

介绍了托付模式。根本上讲就是我是一个对象,我须要做的事我托付还有一个对象来做,这样就降低了我这个对象所要做的事情,我仅仅需把须要的东西都托付给还有一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所须要实现的代码就降低了。并且托付的对象能够反复利用,不光我这个对象。凡是有这个需求的都能够托付这个对象来处理相同的事,降低了开发中的反复代码。

对于cocos2d-x中的托付设计模式,在这里我不讲GUI方面的托付模式。比如Menu的响应事件。Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中。推断游戏開始、执行、结束时用到的托付模式。这样把这三个逻辑都交给一个托付类来实现。思路较清晰,并且能够反复利用,降低开发周期。

游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中加入所须要的Layer层,然后在各个Layer层中实现对应的逻辑。

对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完毕游戏中的全部逻辑推断。后来感觉这样的方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。

接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的托付模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。

先来看一下托付类。游戏中的開始、执行、结束的逻辑推断都在这个托付类中实现。

以下是托付类的实现代码,StatusLayer.h的详细代码

#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h"

USING_NS_CC;

const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000;
/**
 * StatusDelegate 是托付类的父类。在GameLayer中实现三个虚函数
 * 具体代码例如以下
 * class StatusDelegate {
 *	public:
 *		virtual void onGameStart() = 0;
 *		virtual void onGamePlaying() = 0;
 *		virtual void onGameEnd() = 0;
 *	};
 */
class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{
public:
	StatusLayer(void);
	~StatusLayer(void);

	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(StatusLayer);

	//实现父类StatusDelegate的三个虚函数
	void onGameStart();//游戏開始逻辑推断函数
	void onGamePlaying();//游戏执行逻辑推断函数
	void onGameEnd();//游戏结束逻辑推断函数

private:

	void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数
	void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示又一次開始button
	void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数
	void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击開始button后回调此函数
	void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享button回调button

private:
	Size visibleSize;
	Point origin;
	Sprite* gameOverSprite;
};
代码中不做太多解释。在该凝视的地方都有具体凝视。

以下来看托付类StatusLayer的详细实现。

Statuslayer.cpp

/*
 * StatusLayer.cpp
 *
 *  Created on: 2014年7月29日
 *      Author: tubuntu
 */
#include "StatusLayer.h"
#include "GameScene.h"

USING_NS_CC;

StatusLayer::StatusLayer() {
}

StatusLayer::~StatusLayer() {
}

bool StatusLayer::init() {
	if(!Layer::init()) {
		return false;
	}
	//获取屏幕大小和原点坐标
	visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	//加入游戏中的背景
	Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png");
	background->setPosition(Point::ZERO);
	background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
	this->addChild(background);

	//加入游戏中的标题
	Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png");
	title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5));
	title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值
	this->addChild(title);

	auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY()));
	//移动结束后回调此函数
	auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this));
	//先加速后减速的动画特效
	EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
	//序列动画
	auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
	title->runAction(sequence);

	return true;
}

/**
 * title移动结束后调用此函数
 */
void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
	//TODO
}

/**
 * 托付类的方法。此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的開始
 */
void StatusLayer::onGameStart(){
	this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
}

/**
 * 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的执行中的逻辑实现
 */
void StatusLayer::onGamePlaying(){
	//TODO
}

/**
 * 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现
 */
void StatusLayer::onGameEnd(){
	this->showOverSprite();

}
/**
 * gameOverSprite精灵的加入,并加入从下到上出现的动作。
 * 动作结束后调用显示button的函数
 */
void StatusLayer::showOverSprite() {

	gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png");
	gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height));
	gameOverSprite->setScale(0.5f);
	this->addChild(gameOverSprite);

	auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60));
	auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this));
	EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
	Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);

	gameOverSprite->runAction(sequence);
}
/**
 * button显示的回调函数。显示開始和分享button
 * 并为button设置回调函数
 */
void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) {

	Node* tmpNode = Node::create();//两个button的父节点

	Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
	Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
	restartBtn->setScale(0.6f);//缩放
	restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
	restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位

	auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL,
			CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置button回调函数
	auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL);
	menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35,
			this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
	tmpNode->addChild(menuRestart);//将button加入到父节点中

	Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
	Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
	shareBtn->setScale(0.6f);
	shareBtnActive->setScale(0.6f);
	shareBtnActive->setPositionY(-4);

	auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL,
			CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享button的会点函数
	auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL);
	menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65,
			this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
	tmpNode->addChild(menuShare);

	this->addChild(tmpNode);//加入父节点
	auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现
	tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作
}

/**
 * 又一次開始button的回调函数,再次開始游戏
 */
void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){
    auto scene = GameScene::create();
    TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene);
    Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
/**
 * 分享button的回调函数
 */
void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){
	//TODO
}
上面的函数都做了具体的凝视,后面会给出具体的源代码。

托付类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd()。这三个函数不必在GameLayer中实现,能够在GameLayer中调用托付类中的这三个函数。来实现对应的逻辑推断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。

好了,这篇介绍了详细的托付类的实现,下一篇介绍这个托付类的详细使用。





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