Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试

Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略。在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出。然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较。需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]。

类似的做法可以参考《Shader入门》第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取

Shader "Unlit/ObjectTestColor"
{
	SubShader
	{
		Tags
		{
		 	"RenderType"="Opaque" 
	 	}
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex object_vert
			#pragma fragment object_frag
		
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 clippos : TEXCOORD0;  
				float4 worldPos : TEXCOORD1;  
				float4 depth : TEXCOORD2;  
			};
			
			v2f object_vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.clippos = o.vertex ;
				o.depth.x = COMPUTE_DEPTH_01;
				o.worldPos =  mul(_Object2World, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 object_frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//NDC深度
				//fixed4 ndc = i.clippos / i.clippos.w ;
				//float d = ndc * 0.5 + 0.5 ;
				//return fixed4(d,d,d,1);

				//View空间深度
				//float viewdDepth = i.depth.x * 10;
				//return fixed4(viewdDepth,viewdDepth,viewdDepth,1)   ;

				//世界坐标
				float dis = length(i.worldPos.xyz);
			    float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
    		    worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
				return fixed4(worldPos2,1);
			}
			ENDCG
		}
	}

	FallBack "Diffuse"
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6661951.html