Unity路径规划

背景

酷跑游戏中涉及到弯道、不规则道路。 找来一些酷跑游戏的案例来看,很多都是只有直线道路,也就不存在所谓的路径问题,设置一个方向即可,本文主要给出几种我自己用过、看过的Unity中可以用做路径规划的一些资料。

方案一

Unity自带解决方案Navigation,可以参考小赵的文章:

unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

     unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

这几篇文章还是不错的,配合官方文档,对其功能就能就能做大致的连接,当然更深入的用法还要去看看API 。Unity自带功能很不爽的地方就在于药品烘焙,运行中对动态修改太难,想要实现精确的控制总让人很别扭。

方案二

A*Pathfinding Project Pro插件,也就是A*算法,做2D游戏的时候,寻路就靠这个啦。A*可能并不是最优的,但肯定是一种比较稳定的方法,如果你是做短距离寻路可以尝试使用,还有A*得到的路径经常靠边走,你看以前的端游,角色很多都是靠边走的。

可以参考:

Unity3d 中的 A*寻路

方案三

利用曲线工具设置路径的waypoint,然后通过曲线计算每个位移点的位置,知名度比较高的 iTween ,这个插扩展以后可以处理Unity中所有数值插值问题,说道插值,不得不提现在接触到的两种曲线算法:贝塞尔和CurMull-Rom , 有兴趣可以了解下。如果同这个插件做路径的话可以同时使用iTweenPath,简单的动画还是可以满足的,这次做酷跑曲线部分就使用这种方案,因为比较不出来那种更好,就先使用这种吧。和这个插件类似还有SuperSplines等等

总结

上面只是将路线问题,游戏中还会射进到运动中的动画、物理等等,所以没有最好,只有最合适,当然根据自己需求自己进行实现最好不过。

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原文地址:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/4090629.html