HTML5中手势原理分析与数学知识的实践

摘要:在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。

本文主要是解析了移动端常用手势的原理,及从前端的角度学习过程中所使用的数学知识。希望能对大家有一点点的启发作用。


一、引言


在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。

近期,公司的多个项目中都对手势有着较高的需求,已有的手势库无法完全cover,因此便撸了一个轻量、便于使用的移动端手势库。这篇博文主要是解析了移动端常用手势的原理,及从前端的角度学习过程中所使用的数学知识。希望能对大家有一点点的启发作用,也期待大神们指出不足甚至错误,感恩。

主要讲解项目中经常使用到的五种手势:

拖动: drag

双指缩放: pinch

双指旋转: rotate

单指缩放: singlePinch

单指旋转: singleRotate

Tips :因为 tap 及 swipe 很多基础库中包含,为了轻便,因此并没有包含,但如果需要,可进行扩展;

二、实现原理

众所周知,所有的手势都是基于浏览器原生事件touchstart, touchmove, touchend, touchcancel进行的上层封装,因此封装的思路是通过一个个相互独立的事件回调仓库handleBus,然后在原生touch事件中符合条件的时机触发并传出计算后的参数值,完成手势的操作。实现原理较为简单清晰,先不急,我们先来理清一些使用到的数学概念并结合代码,将数学运用到实际问题中,数学部分可能会比较枯燥,但希望大家坚持读完,相信会收益良多。

二、基础数学知识函数


我们常见的坐标系属于线性空间,或称向量空间(Vector Space)。这个空间是一个由点(Point) 和 向量(Vector) 所组成集合。

2.1 点(Point)


可以理解为我们的坐标点,例如原点O(0,0),A(-1,2),通过原生事件对象的touches可以获取触摸点的坐标,参数index代表第几接触点;

2.2 向量(Vector)


是坐标系中一种 既有大小也有方向的线段,例如由原点O(0,0)指向点A(1,1)的箭头线段,称为向量a,则a=(1-0,1-0)=(1,1);

如下图所示,其中i与j向量称为该坐标系的单位向量,也称为基向量,我们常见的坐标系单位为1,即i=(1,0);j=(0,1);

获取向量的函数:

2.3 向量模


代表 向量的长度,记为|a|,是一个标量,只有大小,没有方向;

几何意义代表的是以x,y为直角边的直角三角形的斜边,通过勾股定理进行计算;

getLength函数:

2.4 向量的数量积


向量同样也具有可以运算的属性,它可以进行加、减、乘、数量积和向量积等运算,接下来就介绍下我们使用到的数量积这个概念,也称为点积,被定义为公式:

当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2;

2.5 共线定理


共线,即两个向量处于 平行 的状态,当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则存在唯一的一个实数λ,使得a=λb,代入坐标点后,可以得到 x1·y2= y1·x2;

因此当x1·y2-x2·y1>0 时,既斜率 ka > kb ,所以此时b向量相对于a向量是属于顺时针旋转,反之,则为逆时针;

2.6 旋转角度

通过数量积公式我们可以推到求出两个向量的夹角:

cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);

然后通过共线定理我们可以判断出旋转的方向,函数定义为:

2.7 矩阵与变换


由于空间最本质的特征就是其可以容纳运动,因此在线性空间中,我们用向量来刻画对象,而矩阵便是用来描述对象的运动;而矩阵是如何描述运动的呢?

我们知道,通过一个坐标系基向量便可以确定一个向量,例如 a=(-1,2),我们通常约定的基向量是 i = (1,0) 与 j = (0,1); 因此:

a = -1i + 2j = -1(1,0) + 2(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);


而矩阵变换的,其实便是通过矩阵转换了基向量,从而完成了向量的变换;

例如上面的栗子,把a向量通过矩阵(1,2,3,0)进行变换,此时基向量i由 (1,0)变换成(1,-2)与j由(0,1)变换成(3,0),沿用上面的推导,则

a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);


如下图所示:
A图表示变换之前的坐标系,此时a=(-1,2),通过矩阵变换后,基向量i,j的变换引起了坐标系的变换,变成了下图B,因此a向量由(-1,2)变换成了(5,-2);其实向量与坐标系的关联不变(a = -1i+2j),是基向量引起坐标系变化,然后坐标系沿用关联导致了向量的变化;

2.7.1 结合代码


其实CSS的transform等变换便是通过矩阵进行的,我们平时所写的translate/rotate等语法类似于一种封装好的语法糖,便于快捷使用,而在底层都会被转换成矩阵的形式。例如transform:translate(-30px,-30px)编译后会被转换成transform : matrix(1,0,0,1,30,30);

通常在二维坐标系中,只需要 2X2 的矩阵便足以描述所有的变换了, 但由于CSS是处于3D环境中的,因此CSS中使用的是 3X3 的矩阵,表示为:


其中第三行的0,0,1代表的就是z轴的默认参数。这个矩阵中,(a,b) 即为坐标轴的 i基,而(c,d)既为j基,e为x轴的偏移量,f为y轴的偏移量;因此上栗便很好理解,translate并没有导致i,j基改变,只是发生了偏移,因此translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)~

所有的transform语句,都会发生对应的转换,如下:

// 发生偏移,但基向量不变;

transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y)

// 基向量旋转;

transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0)

// 基向量放大且方向不变;

transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0)


translate/rotate/scale等语法十分强大,让我们的代码更为可读且方便书写,但是matrix有着更强大的转换特性,通过matrix,可以发生任何方式的变换,例如我们常见的镜像对称,transform:matrix(-1,0,0,1,0,0);

2.7.2 MatrixTo


然而matrix虽然强大,但可读性却不好,而且我们的写入是通过translate/rotate/scale的属性,然而通过getComputedStyle读取到的 transform却是matrix:

transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50);


请问这个元素发生了怎么样的变化?。。这就一脸懵逼了。-_-|||

因此,我们必须要有个方法,来将matrix翻译成我们更为熟悉的translate/rotate/scale方式,在理解了其原理后,我们便可以着手开始表演咯~

我们知道,前4个参数会同时受到rotate和scale的影响,具有两个变量,因此需要通过前两个参数根据上面的转换方式列出两个不等式:

cos(θ·π/180)*s=1.41421;
sin(θ·π/180)*s=1.41421;


将两个不等式相除,即可以轻松求出θ和s了,perfect!!函数如下:

三、手势原理

接下来我们将上面的函数用到实际环境中,通过图示的方式来模拟手势的操作,简要地讲解手势计算的原理。希望各位大神理解这些基础的原理后,能创造出更多炫酷的手势,像我们在mac触控板上使用的一样。

下面图例:

圆点: 代表手指的触碰点;
两个圆点之间的虚线段: 代表双指操作时组成的向量;
a向量/A点:代表在 touchstart 时获取的初始向量/初始点;
b向量/B点:代表在 touchmove 时获取的实时向量/实时点;
坐标轴底部的公式代表需要计算的值;

3.1 Drag(拖动事件)


上图是模拟了拖动手势,由A点移动到B点,我们要计算的便是这个过程的偏移量;

因此我们在touchstart中记录初始点A的坐标:

// 获取初始点A;
let startPoint = getPoint(ev,0);


然后在touchmove事件中获取当前点并实时的计算出△x与△y:

// 实时获取初始点B;
let curPoint = getPoint(ev,0);

// 通过A、B两点,实时的计算出位移增量,触发 drag 事件并传出参数;
_eventFire('drag', {
    delta: {
        deltaX: curPoint.x - startPoint.x,
        deltaY: curPoint.y - startPoint.y,
    },
    origin: ev,
});
Tips: fire函数即遍历执行drag事件对应的回调仓库即可;

3.2 Pinch(双指缩放)


上图是双指缩放的模拟图,双指由a向量放大到b向量,通过初始状态时的a向量的模与touchmove中获取的b向量的模进行计算,便可得出缩放值:

// touchstart中计算初始双指的向量模;
let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);
let pinchStartLength = getLength(vector1);

// touchmove中计算实时的双指向量模;
let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);
let pinchLength = getLength(vector2);
this._eventFire('pinch', {
    delta: {
        scale: pinchLength / pinchStartLength,
    },
    origin: ev,
});

3.3 Rotate(双指旋转)


初始时双指向量a,旋转到b向量,θ便是我们需要的值,因此只要通过我们上面构建的getAngle函数,便可求出旋转的角度:

// a向量;
let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint);

// b向量;
let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint);

// 触发事件;
this._eventFire('rotate', {
    delta: {
        rotate: getAngle(vector1, vector2),
    },
    origin: ev,
});

3.4 singlePinch(单指缩放)


与上面的手势不同,单指缩放和单指旋转都需要多个特有概念:

操作元素(operator):需要操作的元素。上面三个手势其实并不关心操作元素,因为单纯靠手势自身,便能计算得出正确的参数值,而单指缩放和旋转需要依赖于操作元素的基准点(操作元素的中心点)进行计算;

按钮:因为单指的手势与拖动(drag)手势是相互冲突的,需要一种特殊的交互方式来进行区分,这里是通过特定的区域来区分,类似于一个按钮,当在按钮上操作时,是单指缩放或者旋转,而在按钮区域外,则是常规的拖动,实践证明,这是一个用户很容易接受且体验较好的操作方式;

图中由a向量单指放大到b向量,对操作元(正方形)素进行了中心放大,此时缩放值即为b向量的模 / a向量的模;

// 计算单指操作时的基准点,获取operator的中心点;
let singleBasePoint = getBasePoint(operator);

// touchstart 中计算初始向量模;
let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint);
singlePinchStartLength = getLength(pinchV1);

// touchmove 中计算实时向量模;
pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);
singlePinchLength = getLength(pinchV2);

// 触发事件;
this._eventFire('singlePinch', {
    delta: {
        scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength,
    },
    origin: ev,
});

3.5 singleRotate(单指旋转)


结合单指缩放和双指旋转,可以很简单的知道 θ便是我们需要的旋转角度;

// 获取初始向量与实时向量
let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint);
let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint);

// 通过 getAngle 获取旋转角度并触发事件;
this._eventFire('singleRotate', {
    delta: {
        rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2),
    },
    origin: ev,
});

3.6 运动增量


由于touchmove事件是个高频率的实时触发事件,一个拖动操作,其实触发了N次的touchmove事件,因此计算出来的值只是一种增量,即代表的是一次 touchmove事件增加的值,只代表一段很小的值,并不是最终的结果值,因此需要由mtouch.js外部维护一个位置数据,类似于:

//    真实位置数据;
let dragTrans = {x = 0,y = 0};

// 累加上 mtouch 所传递出的增量 deltaX 与 deltaY;
dragTrans.x += ev.delta.deltaX;
dragTrans.y += ev.delta.deltaY;

// 通过 transform 直接操作元素;
set($drag,dragTrans);

3.7 初始位置


维护外部的这个位置数据,如果初始值像上述那样直接取0,则遇到使用css设置了transform属性的元素便无法正确识别了,会导致操作元素开始时瞬间跳回(0,0)的点,因此我们需要初始去获取一个元素真实的位置值,再进行维护与操作。此时,便需要用到上面我们提到的getComputedStyle方法与matrixTo函数:

// 获取css transform属性,此时得到的是一个矩阵数据;
// transform:matrix(1.41421,1.41421,-1.41421,1.41421,-50,-50);
let style = window.getComputedStyle(el,null);
let cssTrans = style.transform || style.webkitTransform;

// 按规则进行转换,得到:
let initTrans = _.matrixTo(cssTrans);

// {x:-50,y:-50,scale:2,rotate:45};
// 即该元素设置了:transform:translate(-50px,-50px) scale(2) rotate(45deg);

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