cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&同一时候带着刚体

说明:这里是借鉴:晓风残月 前辈的博客。他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记

在这一步。我们主要是把主角增加到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是运行一组动画,让其看起来像是在跑动,并且相对屏幕的位置也不会改变

我们会定义一个主角类:Runner。而这一步就要用到 帧动画 的创建和使用等知识点。

对于Runner,我的设计思路例如以下:

1.主角有一个动作集合。包含跑动,跳起来,以及蹲下。

那么就有不同的帧动画,那么这里借鉴到 晓风残月前辈的方法,将帧动画打包命名。之后依据动作名来运行动作

2.主角须要绑定刚体。而且在不同的动作下的刚体大小不同

3.我们给主角设定一个状态。那么依据状态,就能知道运行动作和刚体

反正在这一步主要是看

那么上马:Runner.h

#ifndef __Runner__H__
#define __Runner__H__

#include "cocos2d.h"

enum runnerState{
	running,
	jumpUp,
	jumpDown,
	crouch
};

class Runner : public cocos2d::Node{
public:
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(Runner);

	//初始化 action 集合
	void initActionSet(cocos2d::SpriteFrameCache* frameCache);

	//依据动作名称运行动作
	void doAction(const char* actionName);//

	void initBody();//初始化物理刚体

	runnerState getState(){ return m_state;};//获取当前的状态,后面要用到

	cocos2d::Size getRunJumpSize(){ return run_jumpSize;};//获取不同一时候候的SIze
	cocos2d::Size getCrouchSize() { return crouchSize;};

	void Run();
private:
	//  须要一个基本的精灵运行动作
	cocos2d::Sprite* m_runner;

	// 不同的动作须要不同的刚体大小
	cocos2d::Size run_jumpSize;//跑和跳的大小一样
	cocos2d::Size crouchSize;//蹲下来的大小

	runnerState m_state;
};/**/

#endif

这里的刚体Size仅仅有两个。由于跑的时候和跳起来的时候的精灵大小是几乎相同的,那么处于这两个状态的的刚体绑定大小能够一样。然后下蹲的时候的Size就不同

Runner.cpp

#include "Runner.h"

USING_NS_CC;

bool Runner::init(){
	//载入图片到缓存池
	auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
	frameCache->addSpriteFramesWithFile("parkour.plist","parkour.png");

	m_runner = Sprite::createWithSpriteFrameName("runner0.png");

	run_jumpSize = m_runner->getContentSize();
	crouchSize = Sprite::createWithSpriteFrameName("runnerCrouch0.png")->getContentSize();

	this->addChild(m_runner);

	initActionSet(frameCache);//初始化动作集合

	m_state = running;

	initBody();

	return true;
}

void Runner::initActionSet(SpriteFrameCache* frameCache){
	SpriteFrame* frame = NULL;
	//3.0中改用vector 而不是用Array
	Vector<SpriteFrame*>frameVector;
	
	/* 1.----------------载入跑动的Animation-----------------*/
	for(int i = 0; i <= 7; i ++) {
		//从缓存池中载入精灵到Vector
		frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runner%d.png",i)->getCString());
		frameVector.pushBack(frame);
	}

	//用vector里面的SpriteFrame列表创建Animation  以及设置一些參数
	auto run_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.1f,-1);
	//将跑动的 Animation 取名为 running 
	AnimationCache::getInstance()->addAnimation(run_animation,"running");
	
}

void Runner::doAction(const char* actionName){
	auto animation = AnimationCache::getInstance()->animationByName(actionName);
	auto action = Animate::create(animation);
	m_runner->runAction(action);
}

void Runner::initBody(){
	//依据不同状态设置不同刚体大小
	Size bodySize;
	if(m_state == crouch){
		bodySize = crouchSize;
	}
	else{
		bodySize = run_jumpSize;
	}

	//创建runner的刚体
	auto runerBody = PhysicsBody::createBox(bodySize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT);

	//绑定刚体
	this->setPhysicsBody(runerBody);
}

void Runner::Run(){
	m_state = running;
	initBody();
	doAction("running");
}

init 函数里面我们做了一些事:

1.先把图片载入到缓存池,初始化主精灵,和两个Size,以及当前状态

这里的图片实际上是一张整合了非常多小图片的集合。不同的图片有不同纹理,那么集合到同一图片中纹理就同样的,那么同一纹理的图片,我们就能够降低渲染批次。3.0中的渲染好像是自己主动处理的。看了一篇文章。说是不推荐使用那个SpriteBachNode啦,然后说得也比較抽象,我这里也不特别解释,有好的教程麻烦推荐,谢谢

2.我们初始化了动作集合,这一步其中,我们仅仅初始化跑动的帧动画

initActionSet函数其中。我都有具体凝视

doAction函数中,我们能够依据传入的參数动作名称来运行动作,也就是在initActionSet 其中给动作取名字的那里

initBody函数其中。依据不同的状态,我们就给主角绑定不同大小的刚体,关于反复setPhysicsBody。你可能会有疑问。本来有一个刚体,换了一个状态。又设定一个刚体能够吗?答案是能够的,我们能够查看源代码

void Node::setPhysicsBody(PhysicsBody* body)
{
    /*省略*/
    
    if (_physicsBody != nullptr)
    {
        PhysicsWorld* world = _physicsBody->getWorld();
        _physicsBody->removeFromWorld();
        _physicsBody->_node = nullptr;
        _physicsBody->release();
        
        if (world != nullptr && body != nullptr)
        {
            world->addBody(body);
        }
    }
    
    _physicsBody = body;
    if (body != nullptr)
    {
        Node* parent = getParent();
        Point pos = parent != nullptr ?

parent->convertToWorldSpace(getPosition()) : getPosition(); _physicsBody->setPosition(pos); _physicsBody->setRotation(getRotation()); } }

这里我们能够看到,它会推断_physicsBody(也就是Node的刚体)是不是为空。如有已有刚体,会先删除。然后又一次绑定


好啦,到这里主角类以及初步设置完啦,我们在PlayScene.h 中增加一个成员变量  Runner* m_runner;

然后在PlayScene.cpp 的init函数中对 m_runner初始化:

m_runner = Runner::create();
m_runner->setPosition(runner_posX,ground_hight+m_runner->getRunJumpSize().height/2);
m_runner->Run();
this->addChild(m_runner);

那么这里的runner_posX 就是在 ground_hight  以下定义的一个宏,也就是主角的X坐标位置,我这里定义 80

OK执行測试如图:


假设你把那些资源都放在Resouce 文件下了。还能听到背景音乐

这里我也有一个问题,就是有的人能够插入动态的那种图片,比較好的演示了执行结果。用QQ好像不能对这个屏幕进行截取动态图,求方法推荐可怜

以下我们就增加PlayScene的背景,以及地图无限滚动,让主角看起来更像是跑动 ,同一时候也为主角的Jump跳跃动作以及Crouch下蹲动作的运行做准备


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原文地址:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/6802389.html