cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測

对象管理类的原理是这种:

ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,由于在地图重载的时候。要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除。

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CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH。假设你在遍历的时候进行增删的操作就会导致错误,这里我用了一个暂时的CCArray来保存要删除的对象。然后再遍历这个暂时数组对源数组进行删除,最后清空暂时数组。

  1. CCArray* tempCoins = CCArray::create();  
  2. CCArray* tempRocks = CCArray::create();  
  3. CCObject* itor;  
  4.   
  5. // 遍历CCArray的时候不能做增删操作,否则会出错  
  6. // 这里分两步来完毕,第一次遍历,将要删除的对象存到一个暂时CCArray里  
  7. // 第二步遍历暂时CCArray,将里面的对象从源数组里删掉,最后清空暂时数组  
  8. CCARRAY_FOREACH(mCoins,itor)  
  9. {  
  10.     Coin* coin = dynamic_cast<Coin*>(itor);  
  11.     if ((coin != NULL) && (coin->getMap() == mapIndex)) {  
  12.         tempCoins->addObject(coin);  
  13.         coin->destroy();  
  14.     }  
  15. }  
  16.   
  17. CCARRAY_FOREACH(tempCoins,itor)  
  18. {  
  19.     mCoins->fastRemoveObject(itor);  
  20. }  
  21.   
  22. tempCoins->removeAllObjects();  

这个类在PlayScene的init里面初始化:

  1. ObjectManager* ObjM= ObjectManager::sharedObjectManager();  
  2. ObjM->initManager(spriteBatch, mWorld);  
  3. ObjM->setObjectToMap(1, mMapManager->getMapWidth());  

然后在PlayScene的update里面加入金币和岩石。

  1. // 假设发生地图重载。就回收废的金币和岩石,加入新的金币和岩石  
  2. if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) {  
  3.     ObjectManager::sharedObjectManager()->recycleObjectOfMap(mMapManager->getCurMapIndex() - 1);  
  4.     ObjectManager::sharedObjectManager()->setObjectToMap(mMapManager->getCurMapIndex() + 1, mMapManager->getMapWidth());  
  5. }  

好了。看碰撞检測。box2d的碰撞检測由物理世界维护,物理世界能知道全部发生的碰撞事件,并用一个回调来处理。我们要自己处理碰撞检測。就要实现这个回调b2ContactListener

让PlayScene继承这个类。实现里面的一个函数BeginContact。然后给world设置碰撞监听器

mWorld->SetContactListener(this);

看下碰撞检測的实现:

  1. void PlayScene::BeginContact(b2Contact *contact)  
  2. {  
  3. //    CCLog("begin contact!");  
  4.       
  5.     void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();  
  6.     void* bodyUserDataB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();  
  7.       
  8.     if (bodyUserDataA && bodyUserDataB)  
  9.     {  
  10.         B2Sprite* contactA = static_cast<B2Sprite*>(bodyUserDataA);  
  11.         BaseObject* obj = NULL;  
  12.         if (contactA == mRunner->getRunnerSprite())  
  13.         {  
  14.             obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataB);  
  15.         }else  
  16.         {  
  17.             obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataA);  
  18.         }  
  19.           
  20.         if (COINTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) {  
  21.             ((Status*)(this->getParent()->getChildByTag(STATUSTAG)))->addCoin(1);  
  22.             mRemoveObjs->addObject(obj);  
  23.             SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(pickUpCoins);  
  24.         }else if(ROCKTAG == obj->getObjSprite()->getTag())  
  25.         {  
  26.             mRunner->die();  
  27.             unscheduleUpdate();  
  28.             mState = GameOverState;  
  29.             GameOver* over = GameOver::create();  
  30.             this->getParent()->addChild(over);  
  31.         }  
  32.           
  33.     }  
  34. }  

碰撞发生后,通过body的用户数据来进行辨别。这个用户数据userData是一个void*指针。存放用户的不论什么数据。在做物理精灵的时候对它进行设置,就是为了这个时候用的。

地板的userData是NULL,所以假设这个userData不为NULL的话。那么它要么是Runner要么是金币要么是岩石。

Runner的userData是一个B2Sprite。金币和岩石的userData都是BaseObject的子类,所以做类型转换。再用tag来区分金币和岩石。假设是金币,就加入到一个CCArray里面。然后在update里面做清除,假设是岩石,就GameOver了。

分数和跑酷的距离是一个单独的CCLayer。由于PlayScene是一个无限的Layer。所以分数要单独出来,不然它会跑出屏幕。GameOver是一个CCLayerColor,由于要做一个有透明度的层。表示游戏结束了。

图我就不上了。稍后放出源代码。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/6730775.html