Mecanim的Avater

角色共用同一套动作原理

先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里)

所以当在播放一个动作时(Idle/Walk/Run/Attack),所有的模型的动作都是统一的。

Mecanim系统角色建模

为Mecanim系统 进行角色建模

当建模师在建模时,模型上有顶点和多边形的信息

而动作师在绑定骨骼时,按照拓扑结构建立骨架(),一般来说每根骨头的命名也要规范,比如:左右手的命名对称_Hand_Root , R_Hand_Root),蒙皮,加权重……

建模注意事项

为方便在Unity使用Mecanim,建模的注意事项:

  1. 角色的中心点位于双脚中间位置
  2. 骨骼命名规范,左右对称
  3. 角色模型默认T-POS

Unity配置Avater骨架

在Unity中也可以通过配置Avater对骨架进行调整,在对Avater进行调整时,会提示你保存当前场景,然后在一个新的场景中配置Avater。

你可以调整身体的每一个部位,包括:头,脸部,左右手及五指,左右腿及脚指,默认在这个新场景中,角色是T-POS。

可以在配置Avater场景的右侧选项卡中 ,切换到Muscle 选项卡,可以测试配置的Avater在不同动作下是否有偏差

当配置完成后,点击 Done 就会关闭配置场景回到之前的场景

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3505320.html