unity性能分析之Profiler工具的使用

            图 1 -1   Profiler 入口

 

    要分析独立应用程序 需要勾选以下量两项,否则不精准

                 图 1- 2 启动标志

 

打开Profiler ,

                       图 1-3  Profiler 界面常规设置

 PlayModel :运行模式下  我们就用这个

Hierarchy: 表示浏览视图 选择这个 便于观察

DeepProfiler:表示深层次探测,选中此选项 会重新编译项目,而且堆栈信息比较全面,层次太深,不方便查看。一般不需要选中。

 

我们经常听说帧率:每秒 30Fps ,45FPS , 60FPS ,那么每帧的时间是多少? 1秒是1000ms,每帧的时间 = 1000 /  帧率 。如果游戏设定是30FPS ,那每帧的时间是 1000 / 30 = 33.3ms ,也就是说 留给CPU 每帧计算的时间只有 33.3ms.

可以通过API 强制设置帧率:Application.targetFrameRate  = 30 ,设置-1为不限制帧率,同时 我们要关闭掉 垂直同步Vsync。垂直同步:应用程序的帧率会受监视器的帧率限制。

                     图 1- 4  关闭垂直同步

 

 

运行游戏 ,点击游戏中的球员管理,里面是有2000多张卡牌的 需要计算战力的,比较耗时。

 

 

                             图 1-5 打开球员管理界面 有一个瞬间高峰

用鼠标选中高峰,查看此时的 GC及相应的耗时

                        图1- 6  打开球员管理 标记耗时操作

GetPower 耗时 31.78毫秒,其中 GetPower0  25.22毫秒

那么这些BaseCardModel xxx =====>>> 是怎么来的呢? 使我们在代码中写的,便于识别:

                        图 1-7  代码采样

 

 代码中BeginSample 一层套一层,在Profiler窗口中也是如此展示,为了便于得知每一层的耗时是多少。

                     图 1-8  不同层次的耗时

 

 打开发现 GetPower0 里面还有2层 , 这是因为:我们调用了GetCardAbilityAllPower() 方法 

 

 这里也是为了 弄清楚 耗时出现在一块,便于我们去优化。

LuaProfilerUtl 的代码 仅对 Profiler采样进行简单的封装,会了更加便于获知 耗时。代码如下:

 1 local LuaProfilerUtl = {}
 2 local _isOpen = Application.isEditor == true or is_show_profiler_log == true
 3 local __profilerMap = {}
 4 
 5 local function _getkey(...)
 6     local par = { ... }
 7     local key = ""
 8     for _, value in pairs(par) do
 9         if key == "" then
10             key = tostring(value)
11         else
12             key = key .."_"..tostring(value)
13         end
14     end
15 end
16 
17 function LuaProfilerUtl.Begin(...)
18     if _isOpen == false then return end
19     local key = _getkey(...)
20     __profilerMap[key] = Time.realtimeSinceStartup
21 end
22 
23 
24 function LuaProfilerUtl.End(...)
25     if _isOpen == false then return end
26     local key = _getkey(...)
27     if type(__profilerMap[key]) ~= "number" then return end
28     if is_show_profiler_log then
29         print(key.. "======>" .. string.format("%.4f", Time.realtimeSinceStartup  - __profilerMap[key] ))
30     else
31         print(key.. "======>" .. string.format("%.4f", Time.realtimeSinceStartup  - __profilerMap[key] ))
32     end
33 end
34 
35 function LuaProfilerUtl.BeginSample(...)
36     if _isOpen == false then return end
37     local key = _getkey(...)
38     Profiler.BeginSample(key)
39 end
40 
41 function LuaProfilerUtl.EndSample(params)
42     if _isOpen == false then return end
43     Profiler.EndSample()
44 end
45 
46 return LuaProfilerUtl
View Code

 

继前面说的FPS,我们切换到Timeline 视图,如图 1-5 ,高峰耗时达到73.87ms , 1000 / 73.87ms = 13.5FPS 。数据太多,cpu计算耗时,界面打开一瞬间FPS降低。 GPU 在未收到CPU的数据期间一直处于等待状态。

 

 

                             图1-9Timeline 视图

Gfx.WaitForGfxCommandsFormMainThread:GPU正在等待CPU完成计算,GPU处于空闲阶段。 

由此我们可以得出:性能瓶颈是卡在CPU 还是GPU ,便于我们进一步的精准优化。

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaolaosan/p/15229153.html