面向对象的设计技巧

1.面向对象设计把握一个重要的经验:

        谁拥有数据,谁就对外提供操作这些数据的方法。

2.面向对象对象的提炼经验:

                    名词提炼法。

案例:

 

1.人在黑板上画圆

通过这一句话很容易想到这几个对象 person,blackboard,circle,接下来就是画圆draw()这个方法的描述应该设计在哪个类身上呢?

要想画出一个圆出来,我们得知道圆心和半径,而这两个数据是圆的,画圆这个方法要操作圆心和半径这两个数据,根据我一开始的准则,这个方法应该设计成是圆提供的。

2.列车司机紧急刹车

思考:紧急刹车这个方法应该被设计在谁身上,是司机还是列车?
应该设计在列车上,因为刹车这个功能只有列车本身可以执行,司机只是调用了列车的刹车,然后列车在内部使列车实现刹车效果。

3.售货员统计收获小票的金额

思考:统计票金额是售票员的功能还是售货票据的功能?
票的信息在售货票据身上,应该是售货员对象调用售货票据对象的getTotalMoney()方法,getTotalMoney()方法内部计算出售货票据的总金额。

4.人把门关上了

门的关闭动作对于门这个具体类来说,是由一系列动作组成的,门的旋转,靠到门框,锁上,而这些具体的内容用面向对象思考的话,应该设计在门这个类身上,人只是调用了关门这个方法。

5.球从一根绳子的一端移动到了另一端

在这里有两个对象:球和绳子,对于球在绳子上的移动该如何表现?
从绳子的一端移动到另一端,也就是说球在绳子上的位移发生的变化,所以我们可以用球在绳子上的位子变化来表示球的移动过程,坐标被定义在了绳子上,坐标变动的这个方法只有绳子最清楚,设计在绳子上,返回值就是下一个坐标,球一开始就应该在一根绳子的某一个点上,通过球移动的方法其实是调用它所在的绳子的改变坐标方法,
public class Rope
{
    private Point start;
    private Point end;

    public Rope(Point start, Point end)
    {
        this.start = start;
        this.end = end;
    }

    public Point nextPoint(Point currentPoint)
    {
        /*
         * 通过两点一线的数学公式可以计算出当前点的下一个点,这个细节不是设计阶段要考虑的事情
         * 如果当前点事终止点,则返回null,如果当前点不是线上的点,则抛出异常。
         */
        return null;
    }
}

class Ball
{
    private Rope rope;
    private Point currentPoint;

    public Ball(Rope rope, Point currentPoint)
    {
        this.rope = rope;
        this.currentPoint = currentPoint;
    }

    public void move()
    {
        currentPoint = rope.nextPoint(currentPoint);
        System.out.println("小球移动到了" + currentPoint);
    }

}

6.两块石头磨成一把石刀,石刀可以砍树,砍成木材,木材做成椅子

这个设计有点不同,因为找不到拥有的数据,更多的是一种生产关系
最先开始我们可以想到这些对象 Stone,StoneKnife,tree,material,chair.而对于具体的方法就有点困难了。
石头变成石刀,Stone有一个方法把自己变成StoneKnife?那他自己岂不是没了。这样的设计是不合理的,因为在面向对象看来变成石刀不是石头自己的特性。
在这里我们这样设计,定义个工厂来生产StoneKnife = KnifeFactory.createKnife(Stone first,Stone second).
对于材料 material =  StoneKnife.cut(tree),对于木材可以变成椅子,也可以变成其他的,这样变成什么不是木材自己本身的特性了。
而对于木材不能说自己变成了椅子,又需要工厂Chair = ChairFactory.makeChair(material)
 
 
通过上面的这些案例,对于面向对象的设计有了感觉。首先我们得看具体的对象有哪些,然后每一个对象本身拥有的哪些属性(数据),然后从更高层的抽象思维中思考对象之间的关系。
 
 
领悟一: 
分析的时候不要太死板,“谁拥有此属性,谁就拥有操作此属性的方法”,这条经验适用于很多情况,这也是我们分析时首先要考虑的,而当此项原则解决不了问题的时候,我们就要想想别的办法。我们必须明确,不管怎样分析,其终极目标是,把客观事物抽象成能用尽量简洁精巧高效率的代码表示的形式,切记!
 

领悟二:

有些项目假如我们没有经验的话根本是做不出来的,

根本不可能迅速想

到怎样实现,

得完全依赖于灵感。

有的项目就算你有经验也得依赖于灵

感才能做出来。但有一点毫无疑问,经验越多,积累越多,往往有效灵

感的产生也会越多越快。所以,不管怎样,我们都要注意经验的积累。

而积累经验的一个有效途径便是大量的阅读理解借鉴别人已做成的项

目,阅读别人的源代码,借鉴别人的优秀思想。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangshiwen/p/4309184.html