Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

这篇我要给大家介绍两个知识点:

1. 创建游戏物理世界

2. 没了(小若:我噗)

害怕了?不用操心。这太简单了~!

笨木头花心贡献。啥?花心?不呢。是用心~

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文章来源:笨木头与游戏开发

3.0新亮点。史上最简单的物理引擎

在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了。

那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了。

我们给关卡场景命名为TollgateScene,头文件例如以下:

  1. #ifndef TollgateScene_H
  2. #define TollgateScene_H
  3. #include "cocos2d.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. class TollgateScene : public Layer
  6. {
  7. public:
  8.     ~TollgateScene();
  9.     static Scene* scene();
  10.     CREATE_FUNC(TollgateScene);
  11.     virtual bool init();
  12.     virtual void onExit() override;
  13. };
  14. #endif
 

头文件没有什么特别的,和普通的场景头文件一样。

然后,来看看cpp文件:

  1. #include "TollgateScene.h"
  1. TollgateScene::~TollgateScene()
  2. {
  3. }
  4. Scene* TollgateScene::scene()
  5. {
  6.     auto scene = Scene::createWithPhysics();
  7.     /* 微重力世界 */
  8.     Vect gravity(0, -0.5f);
  9.     scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
  10.     /* 开启測试模式 */
  11.     scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
  12.     //创建一个边界
  13.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  14.     /*
  15.         创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)
  16.         參数各自是刚体大小、材质(事实上就是一些预设的配置数据)、边线厚度
  17.     */
  18.     auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
  19.     /* 创建一个节点。用于承载刚体,这样刚体就能參与到游戏的物理世界 */
  20.     auto node = Node::create();
  21.     node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
  22.     node->setPhysicsBody(body);
  23.     scene->addChild(node);
  24.     auto layer = TollgateScene::create();
  25.     scene->addChild(layer, 10);
  26.     return scene;
  27. }
  28. bool TollgateScene::init()
  29. {
  30.     if (!Layer::init())
  31.     {
  32.         return false;
  33.     }
  34.     return true;
  35. }
  36. void TollgateScene::onExit()
  37. {
  38.     Layer::onExit();
  39. }
太复杂了。我要分几个部分来解说(小若:可是你一開始说非常easy的啊。)

集成物理世界的场景

在3.0里要创建一个物理世界,非常easy。之前我们创建场景。调用的是Scene::create()。假设要创建物理场景,那就:

auto scene = Scene::createWithPhysics();

于是这个场景就具备了物理世界的功能,不要再做什么其它处理了。

设置游戏的重力方向

接下来我们要为物理世界设定一个重力方向,这个方向随大家喜欢,我也是任意设置的,不同的方向对游戏的操作也有一定的影响。说不定还更有意思。

要对物理世界进行操作,就要通过场景来获取物理世界对象,然后再进行操作:


      /* 微重力世界 */

Vect gravity(0, -0.5f);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

 

/* 开启測试模式 */

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

  

Vect就是一个向量,代表x和y方向,事实上它就是一个Point对象。

后面好像乱入了一句代码?没错,那是开启调试模式的,这个功能非常爽。开启调试模式的话,全部物体对象的形状节点什么的都会被画出来,方便我们測试。

当然,有个參数,能够设置你想要绘制的那些部分。

用最简单的方式创建刚体

普通情况下,我们要创建刚体,还要先创建形状,然后各种设置。在3.0里,不须要,仅仅须要一句代码:

/*

创建一个空心盒子刚体。作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)

參数各自是刚体大小、材质(事实上就是一些预设的配置数据)、边线厚度

*/

auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);

createEdgeBox函数是创建空心盒子刚体,还有很多其它函数大家看看PhysicsBody的头文件就知道了。

在createEdgeBox函数里,已经把形状创建好,并加入给刚体了。

让刚体加入到物理世界

/* 创建一个节点。用于承载刚体,这样刚体就能參与到游戏的物理世界 */

auto node = Node::create();

node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));

node->setPhysicsBody(body);

scene->addChild(node);

别忘了,如今的物理世界就是我们的场景,场景就是世界,世界就是场景。依照这样的思想,刚体要加入到物理世界,那就要加入到场景里。而刚体怎么加入到场景里呢?直接addChild?

不~!场景是用来加入节点对象的,于是,我们把刚体放到节点里,然后把节点加入到场景里。懂了吧?(小若:哦~原来如此啊(全然没听懂))

事实上非常好理解,刚体仅仅是一些模拟数据而已,它是看不见的,而游戏里面的对象须要用各种图片、动画来表现。

因此,节点对象用于表现。刚体对象用于物理模拟,两者结合,就完美了。

刚体加入到节点之后,能够通过getPhysicsBody函数来获取。

执行效果

OK。准备看看执行效果吧,在此之前。先改改AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里做一些配置:

  1. #include "TollgateScene.h" /* 头文件一定不要忘了 */
  2. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
  3.     // initialize director
  4.     auto director = Director::getInstance();
  5.     auto glview = director->getOpenGLView();
  6.     if(!glview) {
  7.         glview = GLView::create("Don't Save Me!");
  8.         director->setOpenGLView(glview);
  9.     }
  10.     /* 设置Win32屏幕大小为480X800, */
  11.     glview->setFrameSize(480, 800);
  12.     /* 简单的屏幕适配,按比例拉伸。可能有黑边 */
  13.     glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
  14.     director->setDisplayStats(true);
  15.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  16.     /* 初始场景为关卡场景 */
  17.     auto scene = TollgateScene::scene();
  18.     director->runWithScene(scene);
  19.     return true;
  20. }

屏幕大小设置为480X800(这个任意了,仅仅是windows执行时的大小而已)。

游戏设计大小设置为480X800,这个大小决定了游戏素材的规格。我仅仅使用一套资源来做适配。

然后。这是一个竖屏方向的游戏。

屏幕适配方式我使用最简单的SHOW_ALL模式。在某些手机上会有黑边。

然后初始执行场景为TollgateScene,好了,执行游戏。效果如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇-截图-执行效果

 

留意一下屏幕边缘的红色线条,这就是我们创建的空心盒子物体。开启了调试模式,所以会把它绘制出来。

有了这个空心盒子,在盒子里的物体就不会随便跑出屏幕外面了。

好了,下一篇。我们要加入游戏的背景。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/5246874.html