Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第七部分 获取角色路径_1

以下是一些设计略显繁琐,有必要清除思维。

下一个主要的成就,当我们点击Gobutton后,得到一个随机数骰子,是走了几步,它是基于以下步骤行走路径的数目,然后移动位置的基于角色的路径。

流程如图普遍认为:



这当中getPath()获取路径的方法有必要说清楚,还是看流程图吧




思路大体是这种,代码实现上可能存在一些区别。可是不影响我们的总体设计思想。


我们開始改动GameBaseScene代码


GameBaseScene.h 
//新加入变量 表示地图块中每块的宽高
const int tiledWidth = 32; 
const int tiledHeight = 32;

class GameBaseScene: public Layer
{
public:
	int tiledColsCount; //关卡地图总的列数
	int tiledRowsCount;//关卡地图总的行数

	bool** canPassGrid;//依据地图总的行列数创建的二维数组

	virtual void initTiledGrid();//用来初始化canPassGrid数组
	void setWayPassToGrid();//依据地图图层way,设置canPassGrid对应的值为true
	void onExit();//退出时须要释放某些变量空间
	
	void addGoButton();//加入GO button
};


改动GameBaseScene.cpp文件


在init方法中加入新增函数的调用
bool GameBaseScene::init()
{
 …………………..
	addGoButton();
	initTiledGrid();
	setWayPassToGrid();
…………….
}
void  GameBaseScene::setWayPassToGrid()
{
	TMXLayer* wayLayer = _map->layerNamed("way");//获取地图way图层

	Size _mapSize = wayLayer->getLayerSize(); //获取way图层大小
              //依据way图层。获取道路的坐标并转换成地图的行列值,设置canPassGrid对应的行列值为true,表示人物能够从这里通过
               for (int j = 0;  j < _mapSize.width; j++) {  
		for (int i = 0;  i < _mapSize.height; i++) {  
                                    Sprite* _sp = wayLayer->tileAt(Point(j, i));  
                                     if (_sp) 
			{  
                                                            float x = _sp->getPositionX();
				float y = _sp->getPositionY();
				int col = x/tiledWidth;
				int row = y/tiledHeight;
				canPassGrid[row][col] = true;
				log("canPassGrid row=  %d ,col =%d ,canpass = %d" ,row,col,canPassGrid[row][col]);
            }  
			
        }  
    }  
	log("setWayPassToGrid finished");
}


//这个就是简单 的加入Gobutton
void  GameBaseScene::addGoButton()
{
	Sprite* goButton = Sprite::create(GO_BUTTON);
	goButton->setPosition(ccp(tableStartPosition_x+2*tableWidth,tableStartPosition_y-tableHeight*5));
	addChild(goButton);
}
//当退出是调用该函数。释放canPassGrid占用的空间
void GameBaseScene::onExit()
{
	
	CC_SAFE_DELETE(canPassGrid);
	Layer::onExit();

}


以下看一下initTiledGrid()方法的实现。因为每一个关卡地图大小不一样,所以这种方法的实现放到了子类中

SeaScene.cpp实现例如以下

SeaScene实现父类GameBaseScene的initTiledGrid方法

void GameBaseScene::initTiledGrid()
{
	tiledColsCount = 20;//地图总的列数
	tiledRowsCount = 15;//地图总的行数

	//依据行列数创建二维数组canPassGrid
	canPassGrid = new  bool*[tiledRowsCount];  
	 for(int i=0;i<tiledRowsCount;i++)
               canPassGrid[i]=new bool [tiledColsCount];	

	 
	//给canPassGrid设置默认值为false 表示不能通过
	for(int row = 0;row<tiledRowsCount;row++)
	{
		for(int col = 0;col<tiledColsCount;col++)
		{
			canPassGrid[row][col] = false;
		}
	}
	log("");
	 
}


Ok 至此我们已经能够调试一下代码,从log中能够看到已经打印出了canPassGrid数组中能够通过的行列值了

对照一下sea.tmx文件里的way图层 。看看行列值是不是一致了



点击下载代码

http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8276135


稍微更复杂的路径,我们分多章


待续

原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/5031096.html