Unity3D-RPG项目实战(1):发动机的特殊文件夹

前言

从8月份開始。下定决心正式開始学习Unit3D啦。尽管自己写过两代端游引擎,被应用的项目也超过10个,Unreal Engine也搞过几年,只是做手游。哥确实还是个新手。Unity3D这个引擎我蛮喜欢的,乍看之下,不由得惊叹。这不就是我一直想搞的那套引擎嘛:整合的游戏开发工具,上层使用C#开发游戏逻辑。

。。

要是再支持LUA就好了。

:) 開始使用一个新的引擎,要学的东西太多了。所以打算写这一系列笔记。一来记录、分享。二来请Unity3D的高手指点。


要用Unity3D做项目,首先困扰我的就是这个项目文件夹结构的问题,主要有双方面:1是文件夹名称有什么特殊函数。2我想使用SVN做项目的版本号管理,Unity在设置上有什么讲究?查了一些资料。记录整理例如以下。


Unity3D的特殊文件夹名称


Unity预留了一些文件夹名称,这些文件夹有着特殊的含义。

比較重要的有:

  • Resources
    这个文件夹下的全部文件都会被打包到公布版本号中。程序能够通过文件路径来訪问它们。这个太实用了,像RPG游戏里面非常多策划编辑的数据都能够保存到这里。

    能够使用UnityEngine.Resources.Load()方法载入,相关的类还有TextAsset。
    具体的文档:http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

  • Editor 
    在这里能够存放一些编辑器扩展脚本,这个文件夹里面的脚本能够使用namespace UnityEditor。

    对于RPG项目来说,常常有上百个怪物这样的编辑需求,假设每个都要在编辑器里面拖拖拉拉来创建Prefab,那岂不是非常累?能够写一个自己主动生成Prefab的脚本,在全部资源导入之后,自己主动创建Prefab供游戏执行时调用。

  • Plugins
    这里面就是放Native插件的,而引入的其它包不必要放在这里。

    它应该为目标平台建立子文件夹:"Plugins/Android"、"Plugins/iOS"等。

这些文件夹还涉及到脚本的编译顺序,具体可參见手冊:http://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
还有其它一些更全面的特殊文件夹名称列表,可參见WIKI:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

好吧,关于引擎特殊文件夹名称的笔记就到这里。接下来要看看SVN版本控制问题。:)


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