第三章 引擎的核心:渲染框架

引擎的核心:渲染框架

1.     怎样彻底删除Java:

先运行主要的删除,再打开注冊表,搜索javasoft,所有删除就可以。

2.     常见引擎框架组成:


3.     CCNode类的属性:


Z坐标轴是一个由屏幕里指向屏幕外的坐标轴。在二维平面游戏其中,z坐标被用来描写叙述物体之间的遮挡关系。比方某个精灵其z坐标越小,就会离屏幕越远。这个精灵被遮挡的可能性也就越大。

4.     CCNode类的继承关系:


5.     Cocos2D-X引擎渲染框架:


6.     导演类CCDirector在引擎中发挥的主要作用:


7.     场景的三种形式:


8.     场景转换特效:



9.     游戏画面图层划分:


10.  图层对象包括的三个功能:


图层顺序决定了渲染的次序以及交互信息传递的顺序,引擎依照由远至近的方式进行绘制,玩家的操作将由玩家近期的层次開始响应。

11.  类CCSprite的继承关系:


12.  精灵集合类继承关系:


13.  精灵集合实现原理:


14.  精灵集合的限制:


15.  使用精灵集合要注意的两个细节:


(2)系统平台一般会存在对纹理图片的尺寸限制。依照OpenGLES渲染器的要求,纹理的大小必须满足2的N次方规则。如不满足,系统自己主动调节纹理的大小。如140像素×600像素的图片假设被放到内存中,将会变成256像素×256像素。

16.  精灵帧继承关系:


17.  纹理图集划分方法:

尽量将在一个画面或者游戏状态中显示的图片整合为一个纹理图集。

18.  Cocos2D-X引擎字体类:


19.  CCLableTTF继承关系:


20.  CCLableTTF类的优缺点:


21.  CCLablBMFont继承关系:


22.  BMFont标签类的特点:


23.  CCLabelAtlas的继承关系:


24.  CCMenu类的继承关系:


25.  Windows环境下CocosStudio可为游戏Cocos2D-X游戏开发提供GUI界面,大慷慨便用户的开发活动。

 

 

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/4391853.html