bloom(转)

转载:http://www.cnblogs.com/kenkao/archive/2011/08/25/2153752.html

感谢原创者。

又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~

Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~

大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型应用,与Bloom特效有异曲同工之妙。

下面,我们就来揭秘这个Bloom特效的实现流程~

本节我们实现的Bloom特效,在流程上总共分为4步:

1.提取原场景贴图中的亮色;

2.针对提取贴图进行横向模糊;

3.在横向模糊基础上进行纵向模糊;

4.所得贴图与原场景贴图叠加得最终效果图。

所用到的Shader主要有三个,分别对应如上4个步骤中的第1步、第2、3步和第4步。我们来看源代码:

BloomExtract.fx
复制代码
/*-------------------------------------

代码清单:BloomExtract.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

-------------------------------------
*/

// 提取原始场景贴图中明亮的部分
// 这是应用全屏泛光效果的第一步

sampler TextureSampler : register(s0);

float BloomThreshold;

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
// 提取原有像素颜色
    float4 c = tex2D(TextureSampler, texCoord);

    
// 在BloomThreshold参数基础上筛选较明亮的像素
    return saturate((c - BloomThreshold) / (1 - BloomThreshold));
    
}

technique BloomExtract
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
= compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码
GaussianBlur.fx
复制代码
/*-------------------------------------

代码清单:GaussianBlur.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

-------------------------------------
*/

// 高斯模糊过滤
// 这个特效要应用两次,一次为横向模糊,另一次为横向模糊基础上的纵向模糊,以减少算法上的时间复杂度
// 这是应用Bloom特效的中间步骤

sampler TextureSampler : register(s0);

#define SAMPLE_COUNT 15

// 偏移数组
float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT];
// 权重数组
float SampleWeights[SAMPLE_COUNT];

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    float4 c 
= 0;
    
    
// 按偏移及权重数组叠加周围颜色值到该像素
    
// 相对原理,即可理解为该像素颜色按特定权重发散到周围偏移像素
    for (int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; i++)
    {
        c 
+= tex2D(TextureSampler, texCoord + SampleOffsets[i]) * SampleWeights[i];
    }
    
    
return c;
}

technique GaussianBlur
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
= compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码
BloomCombine.fx
复制代码
/*-------------------------------------

代码清单:BloomCombine.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

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*/

// 按照特定比例混合原始场景贴图及高斯模糊贴图,产生泛光效果
// 这是全屏泛光特效的最后一步

// 模糊场景纹理采样器
sampler BloomSampler : register(s0);

// 原始场景纹理及采样器定义
texture BaseTexture;
sampler BaseSampler 
= sampler_state
{
    Texture   
= (BaseTexture);
    MinFilter 
= Linear;
    MagFilter 
= Linear;
    MipFilter 
= Point;
    AddressU  
= Clamp;
    AddressV  
= Clamp;
};

float BloomIntensity;
float BaseIntensity;

float BloomSaturation;
float BaseSaturation;

// 减缓颜色的饱和度
float4 AdjustSaturation(float4 color, float saturation)
{
    
// 人眼更喜欢绿光,因此选取0.3, 0.59, 0.11三个值
    float grey = dot(color, float3(0.30.590.11));
    
return lerp(grey, color, saturation);
}

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
// 提取原始场景贴图及模糊场景贴图的像素颜色
    float4 bloom = tex2D(BloomSampler, texCoord);
    float4 
base = tex2D(BaseSampler, texCoord);
    
    
// 柔化原有像素颜色
    bloom = AdjustSaturation(bloom, BloomSaturation) * BloomIntensity;
    
base = AdjustSaturation(base, BaseSaturation) * BaseIntensity;
    
    
// 结合模糊像素值微调原始像素值
    base *= (1 - saturate(bloom));
    
    
// 叠加原始场景贴图及模糊场景贴图,即在原有像素基础上叠加模糊后的像素,实现发光效果
    return base + bloom;
}

technique BloomCombine
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
= compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}
复制代码

三个Shader均来自于微软WP7开发者俱乐部,如有引用,敬请标明AppHub字样及其站点网址:http://create.msdn.com/en-US/,以示对作者原创版权的尊重!

具备相应的Shader之后,下面我们来看如何运用他们来实现Bloom特效的四个关键步骤~

因为最终的效果贴图本质上是一张与屏幕大小相同的纹理,因此,我们使用原来构建的CSpriteBatch进行绘制。而CSpriteBatch提供的接口是针对于CTexture2D的,所以我们首先要增强并完善CTexture2D类的功能~

以下提供两个函数,使得CTexture2D可以直接产生渲染贴图,并允许获取其后台渲染表面:

复制代码
bool CTexture2D::CreateRenderTarget(UINT SizeX, UINT SizeY)
{
    
// 创建渲染贴图
    HRESULT hr;
    hr 
= D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, SizeX, SizeY, 1,
        D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
&m_pTexture);
    
if(FAILED(hr))
        
return false;
    m_Width  
= SizeX;
    m_Height 
= SizeY;
    m_SurRect.top    
= 0;
    m_SurRect.left   
= 0;
    m_SurRect.right  
= m_Width;
    m_SurRect.bottom 
= m_Height;
    
return true;
}

bool CTexture2D::GetRenderSurface(IDirect3DSurface9** pOutSurface)
{
    
// 获得贴图的渲染表面
    HRESULT hr;
    hr 
= m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, pOutSurface);
    
if(FAILED(hr))
        
return false;
    
else
        
return true;
}
复制代码

之后,就可以着手构建我们的CBloomEffect效果类了:

复制代码
/*-------------------------------------

代码清单:BloomEffect.h
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
"D3DEffect.h"
#include 
"Texture2D.h"

#pragma once

// Bloom参数体
typedef struct _BloomParam
{
    
char*  _Name;              // Bloom特效名称
    float  _BloomThreshold;    // 饱和度
    float  _BlurAmount;        // 模糊程度
    float  _BloomIntensity;    // 模糊剧烈度
    float  _BaseIntensity;     // 原始剧烈度
    float  _BloomSaturation;   // 模糊饱和度
    float  _BaseSaturation;    // 原始饱和度
    _BloomParam(){}
    _BloomParam(
char* name, float bloomThreshold, float blurAmount,
        
float bloomIntensity, float baseIntensity,
        
float bloomSaturation, float baseSaturation)
    {
        _Name 
= name;  _BloomThreshold = bloomThreshold; _BlurAmount = blurAmount;
        _BloomIntensity 
= bloomIntensity;   _BaseIntensity = baseIntensity;
        _BloomSaturation 
= bloomSaturation; _BaseSaturation = baseSaturation;
    }

}BloomParam;

class CBloomEffect
{
public:
    CBloomEffect(
void);
    
~CBloomEffect(void);
public:
    
void Create();       // 创建Bloom特效
    void Release();      // 释放Bloom特效
    void DrawScene();    // 场景绘制
    void Begin();        // 开启Bloom
    void End();          // 关闭Bloom
public:
    
void        SetParam(BloomParam* pParam){m_pParam = pParam;}  // 参数体设置
    BloomParam* GetParam()                  {return m_pParam;}    // 参数体获取
private:
    
void PostScene();                   // Bloom场景投递
    void PostSurface(                   // 应用特效投递贴图到特定缓存表面,本质就是将一个贴图应用Shader之后的效果写入另一个贴图
         CTexture2D* pTexture,          // 后台纹理
         IDirect3DSurface9* pSurface,   // 渲染表面
         CD3DEffect* pEffect);          // 目标特效
    bool LoadContent();                 // 加载内容
    bool GetSurfaces();                 // 获取渲染表面
private:
    
float ComputeGaussian(float n);                 // 计算高斯模糊参数
    void  SetBlurEffectParam(float dx, float dy);   // 计算偏移数组及权重数组
private:
    CD3DEffect
* m_pBloomExtractEffect;  // Bloom依次用到的三个特效
    CD3DEffect* m_pGaussianBlurEffect;
    CD3DEffect
* m_pBloomCombineEffect;
private:
    CTexture2D
*        m_pResolveTarget;   // 原始贴图
    CTexture2D*        m_pTexture1;        // 模糊贴图
    CTexture2D*        m_pTexture2;        // 临时模糊贴图
    IDirect3DSurface9* m_pResolveSurface;  // 原始贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9* m_pSurface1;        // 模糊贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9* m_pSurface2;        // 临时贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9* m_pOriSurface;      // 初始渲染表面
private:
    BloomParam
* m_pParam;                  // Bloom参数体
};
复制代码
BloomEffect.cpp

该类共产生了3个渲染表面,并在渲染过程中发生了相互叠加,嗯…有点混乱…

我们不妨来看一看每个步骤所得到的渲染效果,而后再针对4个步骤进行分析。如下是我在渲染过程中提取的效果图:

有了这个流程图,大家的思路是不是清晰了一些呢?下面,大家结合这个流程图来分析各个步骤:

第一步:

应用BloomExtract特效提取原始场景贴图m_pResolveTarget中较明亮的颜色绘制到m_pTexture1贴图中(m_pResolveTarget--->m_pTexture1)

第二步:

应用GaussianBlur特效,在m_pTexture1贴图基础上进行横向高斯模糊到m_pTexture2贴图(m_pTexture1--->m_pTexture2)

第三步:

再次应用GaussianBlur特效,在横向模糊之后的m_pTexture2贴图基础上进行纵向高斯模糊,得到最终的模糊贴图m_pTexture1(m_pTexture2--->m_pTexture1)

注意:此时,m_pTexture1贴图即为最终的模糊效果贴图

如果大家不明白高斯模糊的内部原理,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=518&classId=4

第四步:

应用BloomCombine特效,叠加原始场景贴图m_pResolveTarget及两次模糊之后的场景贴图m_pTexture1,从而实现发光效果(m_pResolveTarget+m_pTexture1)

怎么样?大家明白了吗?呵呵~

我们来看主体代码:

D3DGame.cpp

对Bloom参数体各个成员变量数值进行交叉组合,则我们可以得到一系列不同的Bloom效果:

还在羡慕那些专业游戏中美轮美奂的后期特效吗?现在我们也有能力实现了~ 大家赶快动手尝试一下吧 ^ ^

以上,谢谢~

原文地址:https://www.cnblogs.com/zengqh/p/2716447.html