Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader

Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader

       之前写了两篇文章,介绍了我在边缘检測上面的研究。实际上。使用GPU对渲染图像进行边缘检測。前提是须要进行两遍渲染。前一遍渲染的结果作为后一遍结果的输入纹理。接着在第二遍渲染的时候,对二维图像做一些图像处理,终于得出带轮廓的描边渲染效果,接着和正常渲染混合在一起。就成为渲染的终于图像。但是,这种做法,是对二维图像做的图像处理,即使像上次对提取的深度进行图像处理,也无法准确地依据深度的突变来提取我们须要的边缘。所以我们须要新的方法来提取模型的边缘。


蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44455901。欢迎同行前来探讨。

       在这样的情况下,我在网上搜索到了一篇文章。介绍了提取轮廓的方法:

1、顶点着色阶段,计算在view视角下的顶点到视点原点向量与在顶点位置向量的法向量。

2、对顶点到视点原点向量与法向量归一化,然后进行点积,表示夹角θ的cos值

3、假设cosθ>0,那么意味着θ<90°。能够代表这个顶点所在的面(当然也有可能是面面相交的棱上的点)朝向视点。表示正面,既然是正面,就显示原顶点位置;假设cosθ<0,那么意味着90°<θ<180°。能够代表这个面是背面。于是须要将顶点沿着法线偏移一定的距离,形成silhouette(轮廓)。

4、片断着色阶段,假设是正面的话,那么显示的是正常的片元颜色,否则显示的是黑色(或者是其他暗色)。

       依据这种流程,我写了一个简单的着色器:

// Silhouette.vert
#version 100

// Qt 3D默认提供的參数
attribute vec3 vertexPosition;
attribute vec3 vertexNormal;
uniform mat4 modelView;
uniform mat3 modelViewNormal;
uniform mat4 modelNormalMatrix;
uniform mat4 mvp;

// 自己提供的參数
uniform vec3 lightPosition;
varying float lightIntensity;

float getLightIntensity( )
{
    vec3 ecPos = vec3( modelView * vec4( vertexPosition, 1.0 ) );
    vec3 normal = modelViewNormal * vertexNormal;
    ecPos = normalize( ecPos );
    normal = normalize( normal );
    return dot( -ecPos, normal );
}

void main( void )
{
    const float bias = 0.2;
    vec3 silhouettePosition = vertexPosition + normalize( vertexNormal ) * bias;
    lightIntensity = getLightIntensity( );
    if ( lightIntensity > 0.0 ) gl_Position = mvp * vec4( vertexPosition, 1.0 );
    else gl_Position = mvp * vec4( silhouettePosition, 1.0 );
}

// Silhouette.frag
#version 110

// 自己提供的參数
varying float lightIntensity;

void main( void )
{
    vec4 light = vec4( 0.9, 0.7, 0.5, 1.0 );
    vec4 dark = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
    gl_FragColor = lightIntensity > 0.0? light: dark;
}

执行的结果例如以下:

这里须要开启深度測试,測试公式是lessOrEqual。代码例如以下:

DepthTest { func: DepthTest.LessOrEqual }

       看来基本轮廓已经显示出来了,接下来要结合前段时间制作的卡通渲染效果。来一个结合。终于制作的ToonSilhouette着色器例如以下:

// ToonSilhouette.vert
#version 100

// Qt 3D默认提供的參数
attribute vec3 vertexPosition;
attribute vec3 vertexNormal;
uniform mat4 modelView;
uniform mat3 modelViewNormal;
uniform mat4 modelNormalMatrix;
uniform mat4 mvp;

// 自己提供的參数
uniform vec3 lightPosition;
varying float lightIntensity;

float getLightIntensity( )
{
    vec3 ecPos = vec3( modelView * vec4( vertexPosition, 1.0 ) );
    vec3 normal = modelViewNormal * vertexNormal;
    ecPos = normalize( ecPos );
    normal = normalize( normal );
    return dot( -ecPos, normal );
}

void main( void )
{
    const float bias = 0.1;
    vec3 silhouettePosition = vertexPosition + normalize( vertexNormal ) * bias;
    lightIntensity = getLightIntensity( );
    if ( lightIntensity > 0.0 ) gl_Position = mvp * vec4( vertexPosition, 1.0 );
    else gl_Position = mvp * vec4( silhouettePosition, 1.0 );
}

// ToonSilhouette.frag
#version 110

// 自己提供的參数
uniform sampler2D texPalette;
varying float lightIntensity;

void main( void )
{
    vec4 light = vec4( 0.9, 0.7, 0.5, 1.0 );
    vec4 dark = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
    vec4 toon = texture2D( texPalette, vec2( lightIntensity, 1.0 ) );
    gl_FragColor = lightIntensity > 0.0? toon: dark;
}

       演示程序的截图例如以下:

       这样看起来饱满多了。

       因为程序较长。我将全部代码放在了github中。有须要的同行朋友们能够从这个地址上clone执行之。

原文地址:https://www.cnblogs.com/yxysuanfa/p/6970499.html