Cocos2d-x-Lua演示样例项目HelloLua

Cocos2d-x-Lua演示样例项目HelloLua


本篇博客介绍Cocos2d-x中Lua的实例项目,就是使用Cocos2d-x创建的初始项目执行所呈现的农场,这里笔者取名为HelloLua。本篇博客会具体在代码中解析Cocos2d-x 3.1.1创建的Lua项目中实例,一些API的使用。

注:本演示样例项目在Mac系统下创建

首先我们来创建一个Cocos2d-x Lua项目,在命令敲入相似以下命令

cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj

这样我们就在Cocos2dxProj文件夹下创建了一个名叫HelloLua的Lua项目

进入我们runtime-src文件夹下打开proj.ios_mac文件夹。双击使用Xcode打开我们的项目:

使用Xcode对我们的Lua项目进行编译并执行,就会呈现一个以下效果的演示样例游戏:

   

看完效果图之后,来看看我们XCode里面的项目文件结构,例如以下图:

以上画圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.lua

我们以下一个一个来看:

首先来看main.cpp文件,这个文件就是我们程序的入口文件,程序的执行时从这里開始的

》》main.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

int main(int argc, char *argv[])
{
    AppDelegate app;
    return Application::getInstance()->run();
}

以上代码我们能够看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来执行我们的程序。


接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于控制整个游戏的生命周期

>>>AppDelegate.h

#ifndef __APP_DELEGATE_H__
#define __APP_DELEGATE_H__

#include "cocos2d.h"

/**
@brief    The cocos2d Application.

The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();

    /**
    @brief    Implement Director and Scene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif  // __APP_DELEGATE_H__

>>>AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "CCLuaEngine.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "cocos2d.h"

using namespace CocosDenshion;

USING_NS_CC;
using namespace std;

AppDelegate::AppDelegate()
{
}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
    SimpleAudioEngine::end();
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director 获得导演类实例
    auto director = Director::getInstance();
    // 获得OpenGL实例
	auto glview = director->getOpenGLView();
	if(!glview) {
        // 指定窗体大小
		glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));
        // 设置OpenGL视图
		director->setOpenGLView(glview);
	}
    // 设置分辨率大小为480*320
    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

    // turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据
    // 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。

FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段。能够方便地确定游戏执行是否流畅。 director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this // 设置绘制间隔 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 获得Lua引擎实例 auto engine = LuaEngine::getInstance(); // 设置脚本引擎 ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); // 执行main.lua脚本 if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; } // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too // 当应用程序将要进入后台时,会调用这种方法 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); } // this function will be called when the app is active again // 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现。在应用程序回到前台时被调用 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }


我们在AppDelegate类其中能够找到执行我们Lua脚本的方法,以下来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件里能够看到:

>>>main.lua

require "Cocos2d"
require "Cocos2dConstants"

-- cclog
cclog = function(...)
    print(string.format(...))
end

-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
function __G__TRACKBACK__(msg)
    cclog("----------------------------------------")
    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "
")
    cclog(debug.traceback())
    cclog("----------------------------------------")
    return msg
end

local function main()
    collectgarbage("collect")
    -- avoid memory leak 这是脚本回收參数,避免内存泄漏
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
	-- 追加资源的搜索顺序
	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src");
	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res");
	local schedulerID = 0
    --support debug 获取目标平台
    local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or 
       (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or
       (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then
        cclog("result is ")
		--require('debugger')()
        
    end
	-- 相似c++的include,引入文件,会检查是否反复引入
    require "hello2"
	-- 调用外部函数,在hello2.lua中
    cclog("result is " .. myadd(1, 1))

    ---------------
	-- 获取可视区域
    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
	-- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点
    local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()

    -- add the moving dog 加入移动的小松鼠
    local function creatDog()
		-- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量
        local frameWidth = 105
        local frameHeight = 95

        -- create dog animate 载入动画资源并创建精灵帧
		-- 载入精灵动画所在纹理
        local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")
		-- 设置第一帧帧区域
        local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)
		-- 创建第一帧精灵Frame
        local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
		-- 设置第二帧帧区域
        rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
		-- c创建第二帧精灵Frame
        local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
		-- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象
        local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
        spriteDog.isPaused = false
        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
--[[
        local animFrames = CCArray:create()

        animFrames:addObject(frame0)
        animFrames:addObject(frame1)
]]--
		-- 依据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒
        local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)
		-- 依据动画animation创建动作实例
        local animate = cc.Animate:create(animation);
		-- 松鼠精灵执行该动作
        spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))

        -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数
        local function tick()
            if spriteDog.isPaused then return end
            local x, y = spriteDog:getPosition()
            if x > origin.x + visibleSize.width then
                x = origin.x
            else
                x = x + 1
            end

            spriteDog:setPositionX(x)
        end
		-- 生成一个scheule,每帧执行tick函数
        schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

        return spriteDog
    end

    -- create farm 创建地面的农场
    local function createLayerFarm()
		-- 创建一个新的Lyaer用作农场管理
        local layerFarm = cc.Layer:create()

        -- add in farm background 加入农场管理
        local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")
        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
        layerFarm:addChild(bg)

        -- add land sprite 加入地面砖块
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、
				-- 设定每一块砖块位置
                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteLand)
            end
        end

        -- add crop 加入庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图。所以仅仅取了里面的部分贴图
        local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteCrop)
            end
        end

        -- add moving dog 调用上面的createDog()方面。创建一个移动的松鼠
        local spriteDog = creatDog()
        layerFarm:addChild(spriteDog)

        -- handing touch events 手指触摸事件处理
        local touchBeginPoint = nil
		-- 手指点击開始
        local function onTouchBegan(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置
            spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动
            -- CCTOUCHBEGAN event must return true
            return true
        end

		-- 手指按住移动
        local function onTouchMoved(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            if touchBeginPoint then
				-- 将整个农村层拖动。由于之前已经将农场里面全部对象加入layerFarm
                local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,
                                      cy + location.y - touchBeginPoint.y)
                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
            end
        end

		-- 手指离开
        local function onTouchEnded(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            touchBeginPoint = nil	-- 点击位置数据清空
            spriteDog.isPaused = false	-- 恢复松鼠移动
        end

		-- 创建触摸事件监听器
        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
		-- 注冊touch事件
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
        local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
		-- 加入场景图优先级事件监听
        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)
        
        local function onNodeEvent(event)
           if "exit" == event then
               cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)
           end
        end
        layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)

        return layerFarm
    end


    -- create menu 创建界面菜单
    local function createLayerMenu()
		-- 创建一个新的Layer管理全部菜单
        local layerMenu = cc.Layer:create()

        local menuPopup, menuTools, effectID
		
		-- 点击菜单回调函数
        local function menuCallbackClosePopup()
            -- stop test sound effect 关闭音效
            cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)
            menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单
        end

		-- 点击菜单回调函数
        local function menuCallbackOpenPopup()
            -- loop test sound effect 打开营销
            local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
            effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)
            menuPopup:setVisible(true)
        end

        -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板
        local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
        menuPopupItem:setPosition(0, 0)
        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
        menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)
        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
        menuPopup:setVisible(false)
        layerMenu:addChild(menuPopup)
        
        -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup
		-- 加入左下角的工具button。用来弹出菜单面板
        local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
        menuToolsItem:setPosition(0, 0)
		-- 注冊点击回调地址
        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
        menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)
        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
        layerMenu:addChild(menuTools)

        return layerMenu
    end

    -- play background music, preload effect

    -- uncomment below for the BlackBerry version
    local bgMusicPath = nil 
    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then
        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")
    else
        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")
    end
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
    local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
	-- 预载入音效
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)

    -- run
    local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景
    sceneGame:addChild(createLayerFarm())	-- 将农场层加入场景
    sceneGame:addChild(createLayerMenu())	-- 将菜单界面层加入场景
	
	-- 推断是否有执行的场景
	if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
		cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景
	else
		cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
	end

end

--[[
xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
lua提供了xpcall来捕获异常
xpcall接受两个參数:调用函数、错误处理函数。
当发生错误时,Lua会在栈释放曾经调用错误处理函数,因此能够使用debug库收集错误相关信息。

两个经常使用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback 前者给出Lua的提示符,你能够自己动手察看发生错误时的情况; 后者通过traceback创建很多其它的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。 --]] local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) if not status then error(msg) end



这是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代码,代码中的凝视已经非常具体了,笔者在这里就不多说,希望大家能认真阅读,跟笔者一起尽快入门Lua在Cocos2dx中的使用。










原文地址:https://www.cnblogs.com/yxysuanfa/p/6715702.html