Unreal Engine 4 C++ 能够创建角色Zoom摄像头(资源)

游戏摄像头可以观察到的距离越近,作用和拉远是一个比较普遍的要求,UE4它也实现比较简单。

在这篇文章中TopDown模板案例,解释如何,分步实施能Zoom摄像头。

创建TopDown模板C++项目达产后,我们去叫3一类重要。AXXXCharacter类,实现角色的控制和行为。

AXXXGameMode类,项目的默认GameMode。定义默认的角色控制器和默认Pawn。AXXXPlayerController,角色控制器类。接受输入控制,并指导角色进行行动。

我们主要改动AXXXCharacter类。

说下Zoom实现的原理。UE4专门为摄影机碰撞实现了一个USpringArmComponent类,它能自己主动处理和摄影机相关的碰撞、缩进等等功能。为了实现Zoom,仅仅须要适当的调节此类的TargetArmLength变量的值就可以。非常easy。

首先,我们定义Zoom配置參数。

在XXXCharacter.h文件里增加下列结构体:

USTRUCT()
struct FZoomData
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Config)
	float MinCameraLen;

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Config)
	float MaxCameraLen;

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Config)
	float ZoomStepLen;
};
MinCameraLen。定义摄影机近期距离。MaxCameraLen,定义摄影机最远距离。ZoomStepLen,定义每一小步,Zoom的距离。注意USRUCT()前缀,这个结构体后面在编辑器中能够自己配置。

第二步。为AXXXCharacter类加入配置參数。

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Config)
	FZoomData ZoomConfig;

第三步。为AXXXCharacter加入成员ZoomIn和ZoomOut方法。这两个方法,详细实现Zoom功能。

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category= Camera)
	void ZoomIn();

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Camera)
	void ZoomOut();

第四步,为AXXXCharacter加入重载方法SetupPlayerInputComponent。此方法初始化输入绑定。

protected:
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;


以下是各个方法的详细实现:

void AsqxgameCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{	
	check(InputComponent);
	InputComponent->BindAction("ZoomIn", IE_Pressed, this, &AsqxgameCharacter::ZoomIn);
	InputComponent->BindAction("ZoomOut", IE_Pressed, this, &AsqxgameCharacter::ZoomOut);
}
SetupPlayerInputComponent方法,绑定了两个名为ZoomIn和ZoomOut的动作。这两个动作在编辑器中设置。

在菜单Edit->Project Settings->Input项目下。

我将两个动作分别绑定到了Mouse Wheel Up和Mouse Wheel Down两个按键上。


void AsqxgameCharacter::ZoomIn()
{
	if (CameraBoom->TargetArmLength >= ZoomConfig.MinCameraLen)
	{
		CameraBoom->TargetArmLength -= ZoomConfig.ZoomStepLen;
	}
	else
	{
		CameraBoom->TargetArmLength = ZoomConfig.MinCameraLen;
	}
}

void AsqxgameCharacter::ZoomOut()
{
	if (CameraBoom->TargetArmLength <= ZoomConfig.MaxCameraLen)
	{
		CameraBoom->TargetArmLength += ZoomConfig.ZoomStepLen;
	}
	else
	{
		CameraBoom->TargetArmLength = ZoomConfig.MaxCameraLen;
	}
}
ZoomIn和ZoomOut方法实现非常easy。就不解释了。



编译代码,并在Character蓝图中设置好ZoomConfig的值。运行游戏,就能看到结果了。


项目源码:http://git.oschina.net/cloudsource/UE4-Code/tree/master/sqxgame

版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。

原文地址:https://www.cnblogs.com/yxwkf/p/4851967.html