Cocos2d-x教程(30)-3.x版本号物理引擎的使用

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在Cocos2d-x 2.x的版本号中,开发人员能够直接使用Box2d或chipmunk进行物理世界的模拟。

在第17篇教程(http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17787243)我们也以前介绍过Box2d物理引擎的使用,可是Box2d中的api对于刚接触物理引擎的开发人员来说仍然显得非常复杂。

在Cocos2d-x 3.0版本号中,Cocos2d-x对物理引擎的进行了封装,使其融入2d-x中,避免了开发人员直接使用物理引擎较为复杂的接口,使物理引擎的使用变得十分简单(眼下3.0版本号封装的是chipmunk物理引擎,该引擎在功能上不及Box2d,但使用方法简单)。


在2.x版本号中若要模拟一个物理世界并使精灵受到物理效果的影响大体须要例如以下几步:
(1) 创建一个物理世界。

(2) 创建物体(Body)。

(3) 创建夹具/框架(Fixture)。

(4) 创建关节(Joints)。

(5) 第四部可依据须要进行取舍,最后设置用户交互。

这样在2.x版本号中就能够模拟出来一个物理世界,碰撞检測可通过继承b2ContactListener重写BeginContact函数来实现。


在3.x版本号中,既然api已经被封装到引擎内的组件,使用时便无需那么麻烦了,但仍然须要几个步骤方可使用物理引擎。

(1) 使用Scene类的提供的工厂方法createWithPhysics()创建一个带有物理世界的场景。

(2) 使用PhysicsBody类创建物体,同一时候也对物体的夹具及形状进行了绑定。

(3) 使用Node类setPhysicsBody()方法将节点与物体绑定,即设置用户交互(Sprite,ImageView等均属于Node派生类,可訪问此方法)。

(4) 若有须要,使用PhysicsJointLimit类创建关节,将物体进行连接,将关节加入�到world就可以。

(5) 碰撞检測事件由EventListenerPhysicsContact监听,创建实例对象后设置对应的回调函数就可以。


虽然步骤看上去并未降低,但实际上在3.x版本号中使用物理引擎代码的复杂度要比2.x小的多。

以下写一个简单的Demo来模拟这个过程。


首先创建一个能够支持物理世界的场景。




以下创建一个边框,用来防止屏幕上的刚体受到重力影响掉出屏幕,EdgeBox默认不受重力影像(静态刚体),在物理世界中若想要物体不受影像可通过setGravityEnable(false)方法实现。



接下来在物理世界中再创建两个物体,并使用关节将它们连接起来


这个时候执行项目实际上就已经能够看到效果了,最后来加入�碰撞检測的事件。



此时执行项目能够看到效果图:




在上述过程中,我们所使用的碰撞体均为规则形状,然而在做精确碰撞检測时,所遇到的图形实际上大多为不规则图形,以下来演示不规则物体的创建。此处须要使用到一种工具,叫做VextexHelper

(下载地址:http://download.csdn.net/detail/u012945598/7725475)

下载之后解压,这个工具实际上就是一个Xcode下的project,打开project文件执行就可以,效果图例如以下:



对于上图绿色边框部分为笔者所画出的边缘,之后该程序会依据各个点生成一个数组。我们真正须要用到的就是红色矩形里面的坐标,当然这个格式跟我们实际上的格式有些出入,其实这个格式能够在该工具的代码中进行改动,使输出的类型变成Point。

将这些数据复制到我们的项目中就能够使用了:



执行效果例如以下:



最后,虽然Cocos对物理引擎进行了封装,但实际使用时须要注意的地方还有非常多地方。

原文地址:https://www.cnblogs.com/yxwkf/p/4018551.html