【Cocos2dhtml5】初识Cocos2dhtml5

背景与前言

  现在什么技术火?AndroidiosHTML5,人工智能,云计算……如此多的技术,而且发展非常快,大家都很迷茫,到底要学什么呢?我也很迷茫,只能走一步算一步。

  但是人总是有理想的是吧。我的理想很简单:一步步实现我的下一个理想。大一的时候,我看了一部电影,叫《社交网络》,那时的理想就是让学校找我写代码。现在大三了,实现了这个理想,给我配了电脑,配了办公室。下一个理想,做出一番事业,然后去母校演讲。

  做为一个男性,本能里应该对游戏感兴趣。我也很想写一个自己的游戏,想想,走进网吧,大家玩的都是你写的游戏,很有成就感。

  再学习了androidcocos2d-x之后,又来研究了一下html5的版本,因为这个版本是有专人维护的,所以以后也不用担心更新问题。

从哪开始?

  很多人学一个技术的时候根本不知道从哪里上手,确实,一个技术最难的应该就是入门了,只要入了门,多花点时间很容易就能掌握,这也正是中国的那句古话:师父领进门,修行在个人。

  废话了这么多,cocos2d-html5(以后简称cocos2d吧)怎么入门呢?首先可以看官网(http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d-html5),他有一个名叫Getting Started with Cocos2d-html5的文章。一般有一定规模的技术或项目都有这么一个文档,教你怎么快速的上手,那是不是照着这篇文章做就行了呢?在我写这篇日志的时候,那篇文章的教程是一个过时的教程,也就是说看那篇文章是没用的。(一般的项目是可以从这入门的。)

  虽然教程过时了,但是它还是给我们指明了一个方向,那就是去看Hello World项目。

Hello World

  我认为好的程序员应该养成这样一个习惯:学习新技术或者开发的时候,从hello world开始。

  我们下载cocos2d的包,解压之后可以看到一个叫做HelloHTML5World的文件。这里面也就是我们第一个要研究的代码了。

  这个项目不需要服务器容器,直接打开index.html就能看到效果。效果其实很简单,但是哪个游戏不是通过一系列的简单效果组成的呢?好了,直接看代码吧。

  我们首先要看的是main.js,为什么首先看这个我后面会说的。

  它定义了一个cocos2dApp,调用了cc.Application.extend()方法。如果有一定基础的人应该知道extend的意思,也就是继承。这个cocos2dApp继承了cc.Application,关于这个类我们也不多说,用的一般不多,基本只要用到一个方法applicationDidFinishLaunching。看名字就知道,这个方法是在程序加载完成的时候调用的。

  在这个方法上面还有一个ctor方法,大家可以猜猜这个方法的作用,对了,就是构造函数。

  好了,我们来一步步的解析代码吧。

  首先是ctor,构造函数中传进来一个scene,这个scene我们后面就会看到。第一步就是调用父类构造函数,这个是需要注意的,很多错误就是没调用父类的构造函数造成的。下面的代码是一系列的配置,先配置了DEBUG的模式,它是从this.config里取出来的,那这个config是从哪里来的呢?我们会注意到,HelloHTML5World文件夹下还有一个cocos2d.js。这个文件就是配置文件了。继续往下,我们就直接看注释吧。

 1         cc.initDebugSetting();//初始化debug设置
 2         cc.setup(this.config['tag']);//装载页面上的canvas,这个tag就是canvas的id
 3         //当程序资源在读取的时候,显示加载动画
 4         cc.Loader.getInstance().onloading = function () {
 5             cc.LoaderScene.getInstance().draw();
 6         };
 7         //加载完了之后,调用下面的方法(实际是调用的run方法)
 8         cc.Loader.getInstance().onload = function () {
 9             cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions();
10         };
11         //提前加载资源
12         cc.Loader.getInstance().preload(g_ressources);
13 再看applicationDidFinishLaunching:
14 // 获得导演
15         var director = cc.Director.getInstance();
16         // 设置是否显示FPS
17         director.setDisplayStats(this.config['showFPS']);
18         // 设置帧率
19         director.setAnimationInterval(1.0 / this.config['frameRate']);
20         // run
21         director.runWithScene(new this.startScene());
22         return true;

 

  这个cc.Director是一个很重要的类,而且是单例的,每次使用都是getInstance(),这个类我们以后会经常使用,它可以控制游戏的很多东西。这个方法要注意的是最后一定要return true

  最后,new一个实例,传入一个开始场景(在myapp.js中),开始程序

    var myApp = new cocos2dApp(HelloWorldScene);

  同学们又会找HelloWorldScene在哪。不急。我们先看cocos2d.js

 1     var d = document;
 2     //这个c是一个配置对象,程度很多地方会用到
 3     var c = {
 4         //0表示不开debug,1表示基本debug,2表示debug全开
 5         COCOS2D_DEBUG:2,
 6         /**
 7          * box2d和chipmunk是两个物理引擎
 8          */
 9         box2d:false,
10         chipmunk:false,
11         //显示FPS
12         showFPS:true,
13         //帧率
14         frameRate:60,
15         loadExtension:false,
16         //canvas的id
17         tag:'helloWorld',
18         //cocos2d的存放地址
19         engineDir:'http://www.cnblogs.com/cocos2d/',
20         //单独编译成一个文件的话,就使用下面的配置
21         //SingleEngineFile:'',
22         //写的js源文件
23         appFiles:[
24             'src/resource.js',
25             'src/myApp.js'
26         ]
27     };
28     window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
29         //准备加载引擎文件
30         var s = d.createElement('script');
31         /*********加载文件*******/
32         //如果是打包成了单文件,则加载单文件
33         if (c.SingleEngineFile && !c.engineDir) {
34             s.src = c.SingleEngineFile;
35         }
36         //否则就启用jsloader,加载所有的引擎文件,并且加载appFiles里的js文件和main.js
37         else if (c.engineDir && !c.SingleEngineFile) {
38             s.src = c.engineDir + 'platform/jsloader.js';
39         }
40         else {
41             alert('You must specify either the single engine file OR the engine directory in "cocos2d.js"');
42         }
43         //s.src = 'Packed_Release_File.js'; //只有一个打包好的文件,就只写这句就可以了
44         //将配置存到document的ccConfig里
45         document.ccConfig = c;
46         //给script标签加个id
47         s.id = 'cocos2d-html5';
48         //将加载文件加到body里
49         d.body.appendChild(s);
50     });

  关于这两个文件,相信大家应该都懂了。但是总觉得,这么复杂的配置,哪里记得住啊,以后要用还得翻以前的旧代码啊。Cocos2d已经想到了这点。解压出来的文件中,应该有一个叫template文件夹,这个文件夹里装的就是cocos2d初始配置的模板。

  好了,正戏来了,我们来看看那个HelloWorldScene。这个东西就藏在src文件夹下的myApp.js里。HelloWorldScene在这个文件的最下面。继承了cc.Scene这个类我们以后也会经常用,它定义了一个场景,我们要重写onEnter事件。方法里很简单,创建了一个HelloWorld,进行了初始化init() ,然后调用addChild方法,注意,这个方法以后会频繁的使用,作用就是将某个对象加入到当前对象的容器中。

  我们又得转镜头到Helloworld,它继承自cc.Layer,这个类我们也会经常用到,它定义了一个层。关于层的概念大家可以参考动画片的制作,有背景层,道具层,人物层,做游戏也是这样的,背景一层,建筑一层,人物一层,界面一层,等等。

  我们直接看代码:

 1     isMouseDown:false,//用于标志鼠标有没有点下
 2     helloLabel:null,//显示的文字
 3     circle:null,//上面创建的圆圈精灵
 4     sprite:null,//一张图片精灵
 5     init:function () {
 6         var selfPointer = this;
 7         //////////////////////////////
 8         // 1. 必须先调用父类构造方法
 9         this._super();
10         /////////////////////////////
11         // 2. 增加一个关闭菜单,点击关闭菜单后退出程序
12         // 通过导演获得窗口的大小
13         var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();
14         // 加一个关闭按钮
15         var closeItem = cc.MenuItemImage.create(
16             "res/CloseNormal.png",
17             "res/CloseSelected.png",
18             function () {
19                 history.go(-1);
20             },this);//点击时调用后退
21         closeItem.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
22         var menu = cc.Menu.create(closeItem);//用按钮创建一个菜单,可以传多个item
23         menu.setPosition(cc.PointZero());
24         this.addChild(menu, 1);//加到层里
25         closeItem.setPosition(cc.p(size.width - 20, 20));
26         /////////////////////////////
27         // 3. 加入文字和图片
28         // 增加一个文字,显示 "Hello World"
29         // 创建一个label
30         this.helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);
31         // 放在屏幕正中
32         this.helloLabel.setPosition(cc.p(size.width / 2, 0));
33         // 加到层中
34         this.addChild(this.helloLabel, 5);
35         //LazyLayer是一个很少刷新的层,用于存放类似logo或者地图等不需要经常刷新的层
36         var lazyLayer = new cc.LazyLayer();
37         this.addChild(lazyLayer);
38         // 设置精灵图片
39         this.sprite = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
40         this.sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2));
41         this.sprite.setScale(0.5);
42         this.sprite.setRotation(180);
43         lazyLayer.addChild(this.sprite, 0);
44         var rotateToA = cc.RotateTo.create(2, 0);//旋转动画
45         var scaleToA = cc.ScaleTo.create(2, 1, 1);//缩放动画
46         this.sprite.runAction(cc.Sequence.create(rotateToA, scaleToA));//运行动画
47         this.circle = new CircleSprite();//之前写的圆圈精灵
48         this.circle.setPosition(cc.p(40, size.height - 60));
49         this.addChild(this.circle, 2);
50         this.circle.schedule(this.circle.myUpdate, 1 / 60);//刷新的函数和频率
51         this.helloLabel.runAction(cc.MoveBy.create(2.5, cc.p(0, size.height - 40)));//移动动画
52         this.setTouchEnabled(true);//!!!设置可以点击,设置了这个才能点击
53         this.adjustSizeForWindow();//根据窗口的大小调整自己的尺寸
54         lazyLayer.adjustSizeForCanvas();//根据canvas层调整自己的大小
55         window.addEventListener("resize", function (event) {
56             selfPointer.adjustSizeForWindow();//窗口改变大小时,调整大小
57         });
58         return true;
59     }

  其中的cc.RotateTO,cc.ScaleTo,我们以后再介绍。着重说一下cc.Sprite,这个类是用于创建一个叫精灵的东西,也许大家听到这个词语很奇怪,我怎么没在游戏里看到过精灵?其实,我们控制的玩家本身就是一个精灵,游戏场景的每一个NPC,每个会移动物体都是一个精灵,精灵也是游戏中的最基础的也是最重要的部件了。关于精灵,我以后会专门用一章来讲解它的作用。

  后面的方法现在还不需要用到,我们就先不了解。

  src下还有一个resource.js。这是干嘛的?打开来看,我们发现它定义了一系列的资源位置和类型,这些资源在cocos2dApp的构造函数中进行预加载,大家看看就懂,我也就不啰嗦了。

结尾

  关于这个cocos2d-html5的系列介绍,之后我还计划会讲:

1.解析simple中的一个游戏

2.开发一个简单的游戏

3.物理引擎的介绍

4.开发一个较复杂的游戏
原文地址:https://www.cnblogs.com/yujianjingjing/p/3045131.html