three.js一个简单demo学些和讲解

叉口裁剪球体案例

二话不说先上效果图:

叉口裁剪球体案例效果图
叉口裁剪球体案例效果图

全部代码带注释

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>clipIntersection</title>
  <style>
  body {
    margin: 0;
    background: #000;
    overflow: hidden;
  }
  </style>
</head>

<body>
  <script src="../three.js-master/build/three.js"></script>
  <script src="../libs/OrbitControls.js"></script>
  <script>
  var camera, scene, renderer;
  // 定义参数,后面定义材质的时候会用到
  var params = {
    clipIntersection: true
  };
  // 定义裁剪的切面,后面定义材质的时候会用到
  var clipPlanes = [
    new THREE.Plane(new THREE.Vector3(1, 0, 0), 0),
    new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, -1, 0), 0),
    new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 0, -1), 0)
  ];

  init()
  render()

  function init() {
    // 定义WebGL渲染器,并且开启抗锯齿
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
    // 设置设备像素比,通常用于HiDPI(一种高清渲染方式)设备防止模糊输出canvas
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    // 返回一个包含渲染器输出canvas宽高的对象,以像素为单位
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    // 定义渲染器是否考虑对象级别的裁剪平面
    renderer.localClippingEnabled = true
    // 将输出的canvas添加到body中
    document.body.appendChild(renderer.domElement)

    // 定义场景和相机并且设置相机的位置
    scene = new THREE.Scene()
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
    camera.position.set(-20, 30, 40)

    // 设置鼠标点击拖拽之后旋转和滚动滚轮放大缩小
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.addEventListener('change', render); // use only if there is no animation loop
    controls.minDistance = 10;
    controls.maxDistance = 100;
    controls.enablePan = false;

    // 定义半球光,参数为天空颜色,地面颜色,光的强度
    var light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x080808, 1)
    scene.add(light)
    // 添加环境光
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x505050))

    // 这与Object3d几乎是一样的,其目的是使用语法上更清晰的对象组进行工作
    var group = new THREE.Group()

    for (var i = 1; i < 25; i++) {
      // 创建球体的缓存几何模型,参数为半径,水平分割面数量,垂直分割面数量
      var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(i / 2, 48, 24);
      // 定义兰伯特网口材料,一种非发光材质
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        // 线条的十六进制颜色
        color: new THREE.Color(Math.sin(i * 0.5) * 0.5 + 0.5, Math.cos(i * 1.5) * 0.5 + 0.5, Math.sin(i * 4.5 + 0) * 0.5 + 0.5),
        // 定义表面两侧的哪一个将呈现,默认是前面
        side: THREE.DoubleSide,
        // 用户在全局使用THREE.Plane对象定义的裁剪平面,这些平面应用于该材料所附的对象。
        // 空间中与平面点积为负的点将被裁剪掉。缺省为空 []。
        clippingPlanes: clipPlanes,
        // 改变剪切平面的行为,以便只裁剪他们的交集,而不是剪接
        clipIntersection: params.clipIntersection
      })
      // 三角形布成的网格图形的基类
      group.add(new THREE.Mesh(geometry, material))
    }

    scene.add(group)
    window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
  }


  function onWindowResize() {
    // 设置相机视锥体宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新相机投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix();
    // 设置渲染器宽高
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    render();
  }

  function render() {
    renderer.render(scene, camera);
  }
  </script>
</body>

</html>

代码知识点详解

  1. THREE.Plane
    • 该方法是定义一个在三维空间中无线伸展的平面,Plane( normal, constant )
    • normal -- (Vector3) 定义平面指向原点的法向量,(1, 0, 0)
    • constant -- (Float) 从原点到平面沿法线方向的负距离,默认0
  2. THREE.Vector3
    • 定义一个三维向量,Vector3( x, y, z )
    • x,y,z分别代表向量的x,y,z的值
  3. THREE.WebGLRenderer
    • WebGL渲染器使用WebGL来绘制您的场景,如果您的设备支持的话。使用WebGL将能够利用GPU硬件加速从而提高渲染性能。这个渲染器比 Canvas渲染器(CanvasRenderer) 有更好的性能。
    • WebGLRenderer( parameters ),parameters可以不写,parameters参数介绍:
      • canvas:将要渲染到的canvas对象,如果没有定义将会新创建一个canvas
      • context:所需要的渲染上下文对象
      • precision:着色器的精度,有"highp","mediump","lowp",如果设备支持的话默认为"highp"
      • alpha:这个canvas是否包含alpha(透明度)缓冲区,默认为false
      • premultipliedAlpha:渲染器是否会假设颜色具有预乘透明度
      • antialias:是否抗锯齿,默认为false
      • stencil:绘制缓冲区是否有一个最少8位的模板缓冲区,默认为true
      • preserveDrawingBuffer:是否保留缓冲区,知道手动清除或者覆盖,默认为false
      • depth:绘图缓冲区是否具有至少16位的深度缓冲区,默认为true
      • logarithmicDepthBuffer:是否使用对数深度缓冲区,如果在一个场景中处理巨大的差异可能需要使用它
    • renderer.setPixelRatio(PixelRatio),设置设备像素比,通常用于HiDPI设备放置模糊输出canvas,最好使用新的three.js文件
    • renderer.setSize(width,height,updateStyle),调整输出canvas尺寸,要考虑设备像素比,并且设置视口以匹配改尺寸,如果设置updateStyle为true则显示添加像素到输出canvas的样式中
    • renderer.localClippingEnabled,定义渲染器是否考虑对象级别的裁剪平面
    • 他还有很多的属性和方法,以后在需要的时候再介绍
  4. THREE.Scene
    • 场景允许你设置哪些对象呗three.js渲染并且渲染在哪里,我们在场景中放置物体,灯光和相机,他有三个属性:
      • fog,一个fog实例,定义了场景中雾状北京类型,默认为null
      • overrideMaterial,如果不为空,它将强制场景中的一切对象都是用该材料进行渲染,默认为null
      • autoUpdate:默认为true,如果设置为true,那么每一帧的渲染都要检查场景和对象是否需要矩阵更新,否则你必须自己来维护场景中的所有矩阵
  5. THREE.PerspectiveCamera
    • 进行远景投影的相机,PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      • FOV,相机视锥体垂直角度
      • aspect,相机视锥体宽高比
      • near,相机视锥体近裁剪面
      • far,相机视锥体远裁剪面
    • camera.position.set(x,y,z),定义相机的位置
    • camera.updateProjectionMatrix(),更新相机投影矩阵
  6. THREE.HemisphereLight
    • 位于场景正上方的光源,HemisphereLight( skyColor, groundColor, intensity )
      • skyColor,RGB天空颜色值
      • groundColor,RGB地面颜色值
      • intensity,光的强度
  7. THREE.AmbientLight
    • 定义环境光,AmbientLight( color, intensity ),这种光应用到场景中的所有物体
      • color:RGB颜色
      • intensity:光的强度
  8. THREE.SphereBufferGeometry
    • 球体缓存几何模型,SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)
      • radius,球体半径,默认为50
      • widthSegments,水平分割面的数量,最小为3,默认为8
      • heightSegments,垂直分割面数量,最小为2,默认为6
      • phiStart,水平起始角度,默认为0
      • phiLength,指定水平扫描角度大小,默认为Math.PI*2
      • thetaStart,垂直起始角度,默认为0
      • thetaLength,指定垂直扫描角度大小,默认为Math.PI
  9. THREE.MeshLambertMaterial
    • 兰伯特网口材质,一种非发光材料,无镜面高光,改材料使用非物理的朗博模型来计算反射率,这可以模拟一些表面(如未经处理的木材或者石头),但是不能模拟具有镜面高光的光泽表面(比如上漆的木头)
    • 阴影使用Gouraud阴影模型计算,这将计算每个顶点的阴影(在顶点着色器中),并在多边形的面上插入结果
    • 由于反射率和照明模型的简单性,性能要比其他几个材质更好,代价是图形的准确行要稍差
    • MeshLambertMaterial( parameters )
      • color,线条的十六进制颜色,默认为0xffffff
      • side,定义表面两侧的哪一个将呈现,前面,后面或者双面,默认值是THREE.Frontside,其他可选为THREE.Backside和THREE.Doubleside
      • map,设置纹理贴图,默认为null
      • lightMap,设置光照贴图,默认为null
      • lightMapIntensity,设置光照贴图强度,默认为1
      • aoMap,设置环境遮挡贴图(ao=ambient occlusion),默认为null
      • aoMapIntensity,设置环境遮挡贴图强度,默认为1
      • specularMap,高光贴图,默认为null
      • alphaMap,透明度贴图,默认为null
      • envMap,环境贴图,默认为null
      • combine,如果有环境贴图,如何组合表面颜色的结果,默认为THREE.Multiply,还有THREE.MixOperation, THREE.AddOperation.如果选择了mix,反射率用于在两种颜色之间进行混合
      • reflectivity,设置反射率,默认为1
      • refractionRatio,设置折射率默认值是0.98
      • fog,定义材质是否受全局雾设置的有影响,默认为true
      • shading,定义着色器,默认为THREE.SmoothShading
      • wireframe,渲染模型为线框,默认为false
      • wireframeLinewidth,线框线宽度,默认为1
      • wireframeLinecap,定义线端的外观,默认值是round
      • vertexColors:定义顶点如何着色,默认值是THREE.NoColors
      • skinning:定义材质是否使用皮肤,默认为false
      • morphTargets:定义是否使用变形目标,默认为false
      • morphNormals:定义材质是否使用morphNormals,如果设置为true的话将morphNormals从geometry传递到着色器,默认为false
      • clippingPlanes,用户定义的裁剪平面,指定为世界空间中的THREE.Plane对象。 这些平面应用于该材料所附的对象。空间中与平面点积为负的点将被裁剪掉。缺省为空 []
      • chipIntersection,改变裁剪平面的行为,一边只是裁剪他们的交集而不是剪接
      • 还有其他许多基础材料的属性就不在继续介绍了,会在后续逐渐介绍
  10. THREE.Mesh
    • 网孔对象的基类,Mesh( geometry, material )
      • geometry,一个几何体的实例
      • 一个材质的实例
原文地址:https://www.cnblogs.com/ytg-share/p/7675895.html