《弹球学成语》需求分析报告

第一章  引言

1.1 编写目的

进入到二十一世纪,伴随着信息技术的发展,信息技术的应用已经渗透到我们生活的方方面面。经济进步的同时小学教育出现一种趋势,就是小学生正在丧失游戏精神,但小学阶段的儿童需要游戏的参与,这样才能有利于身心成长。对于小学生,无论是生活还是学习,都需要与游戏结合,这样学习自主性才能被激发出来,心理需求也能得到充分满足[]

当前, 我国正在进行建国以来力度最大的基础教育课程改革。承担科教兴国,提高中华民族科学素养的中小学科学课程,任重而道远。新课改强调科学课整合内容,以探究为核心,以培养科学素养为宗旨, 认识科学的本质,科学课教学中游戏的运用有重要的意义。[]所以我们提出了这个用弹球游戏软件促进儿童学习成语的想法。

1.2 项目背景(NABCD分析)

1、N(Need需求)

我们通过网络调查问卷与现实调查问卷相结合的方式,收集样本数据,并对其进行分析和总结。

问卷调查内容:

(1)你现在的年龄与性别

¨10-15  ¨15-20  ¨20-25  ¨25-30

¨男生   ¨女生

(2) 是否是在校学生

  ¨是    ¨否

(3) 你平时在哪儿遇到成语的几率最大

  ¨书本  ¨交流  ¨网络

(4) 你平时怎么积累成语的

  ¨背成语  ¨看书  ¨顺其自然

(5) 你认为成语在日常生活中重要吗

  ¨很重要  ¨比较重要  ¨不重要

(6) 在日常生活中你会经常利用成语吗

  ¨会  ¨不太会  ¨几乎不会

(7) 有没有玩过PC端的弹球小游戏

  ¨有  ¨没有

(8) 有没有通过小游戏背过成语

  ¨有  ¨没有

(9) 如果有一款弹球小游戏可以背成语,你会尝试吗

  ¨会  ¨不会

 

恭喜你,成为我们程序的体验客户,请留下您的姓名和电话

  姓名                      电话                

 

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

        通过调查发现,我们调查问卷面对的大多数是学生,通过对学生调查,我们发现他们接触成语最多的方式是通过书本和交流,但是他们大多数不愿意去专门背单词,但是他们全部都玩过经典弹球小游戏,所有人都没有接触过通过弹球小游戏去背单词,这让他们很有兴趣。

 

2、A(Approach 做法)

为了实现将学习与娱乐合二为一的目的,让在校学生在工作学习之余,在放松的同时去实现个人成语知识的提升,大多数90后学生怀念自己小时候玩过的黑白机中的弹球游戏,这不仅游戏,而是回忆,我们通过这款经典游戏,结合学习成语的功能,让整个程序不仅具有回忆感,还具有学习性。

 

3、B(Benefit 好处)

对用户而言:

对于用户而言,能有一款真正让自己边放松边进步的程序是最合适不过的了。现在,中华文化的传播越来越占据重要的位置,大多数学生也认识到了成语的重要性,而他们却没有合适的软件去背成语,这时候我们的软件就派上了用场,不仅可以带他们回忆童年的乐趣,还可以让他们找到一个方式去学习成语。

对团队而言:

开发如此多功能的项目也能够帮助我们学习到许多完善的知识,和接触到许多以前所不了解的东西,虽然在这个过程中会面临许多的困难,但是我们还是可以努力去克服,并且更好的去完善自己,这么大的一个项目对于我们而言,也是一个巨大的挑战,但同时对我们也是一个巨大的学习机会。可以掌握更多的知识,更全面的开发体系,逐渐的进步和开阔自己的见识和能力。

 

4、C(Competitors 竞争)

市场上类似于背单词、背成语的软件还是很多的,所以如果单单考虑学习效率性,我们相比现有的软件还是差距挺大,但是我们相对于他们的优势是我们还具有娱乐性,不单单是利用记忆法去枯燥的记忆成语,这就提升了我们产品的竞争力。相比单纯的弹球游戏,我们比他们优势的是我们具有学习单词的功能,这个在市场上还没有很多竞争产品,我们考虑是因为现在国人的成语意识还不够重要,背英文单词的软件堆积如山,但是成语软件还是少之又少,但是我们分析随着时代的进步与中国的发展,中文成语必然成为世界语言的精华与潮流,这时候我们的软件势必占据有利的位置,所以我们产品的竞争力还是很突出的。

 

5、D(Delivery 推广)

推广方面:我们打算首先实现PC端的exe应用程序,测试版本在PC终端上进行测试,找群体用户进行回访,如果效果好评价高,那我们会考虑将产品放到安卓市场和IOS市场,另外通过微信小程序等方式去宣传推广,利用QQ和二维码宣传。

 

6、总结

再经过NABCD模型的分析之后,我们的团队目标基本已经确立,同时,对于以后努力的方向也有了进一步的了解。 

 

第二章  系统调研

2.1 社会可行性分析

通过对(调查对象)的调查分析可得到,大多数(量化)家长认为采用通过游戏学习成语的方法比传统的死记硬背的方法更容易引发孩子的学习兴趣,对用游戏软件让孩子学习的方法持支持态度。

2.2 技术可行性分析

我们小组通过讨论之后,决定采用python语言来开发这个小游戏。Python中的pygame模块专为电子游戏设计,包含图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言和汇编语言)束缚。

第三章  开发目标

3.1 开发意图

采用一种更轻松的方式学习成语,可帮助提高学习者的思维能力、观察力、判断力,使学习者在体会游戏的乐趣的同时提升自己对成语的掌握。

3.2 开发环境

操作系统:WIN10、Windows XP

程序语言:python

主要软件:pycharm

3.3 应用目标

主要针对小学生,还可包括想通过游戏方式掌握英语的所有人。

3.4 作用范围

支持WIN7以上的版本。

 

 

第四章  游戏流程介绍

4.1 欢迎界面

游戏欢迎界面共有四个按钮,分别为开始游戏、游戏设置、关于游戏、退出游戏四个按钮。

 

 

 

4.2 开始游戏界面

记忆模式:通过移动鼠标来控制挡板的移动,使挡板接住在游戏窗口内下落的带有成语小球。如果挡板接住小球,则小球就可以在窗口内弹动,且球体上换为新的成语;如果挡板没有接住小球,则游戏结束,显示分数。

检验模式:界面里共有两个同时下落的小球,其中一个显示正确的成语,另一个显示有错别字的成语。如果挡板接住正确的小球,则生成两个新的小球,如此循环。如果挡板接住错误的小球或者没有接住任何小球,则游戏结束,显示分数。

4.3 游戏设置界面

声音控制:控制游戏声音开关

4.4 关于游戏界面

高分排行:显示游戏排行

清除排行:可清除游戏排行

联系我们:输入用户对游戏的改进意见,发送邮件给开发者

4.5 退出游戏

点击退出游戏按钮后,关闭程序,返回桌面。

原文地址:https://www.cnblogs.com/ylsfsq/p/9781238.html