Chromium Graphics: Android L平台上WebView的变化及其对浏览器厂商的影响分析

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摘要:Google近期公布的Android L平台在图形渲染方面有一项重要的改进,它引入了一个专门的线程用于运行渲染工作。UI线程负责生成的显示列表(DisplayList),而新引入的渲染线程负责重放(playback)这个显示列表绘制终于的内容,为了支持Android L系统新的渲染模型,Chromium WebView在渲染模型方面也作了对应的调整。本文将深度分析Chromium WebView的渲染模型是怎样无缝整合到Android L中,以及对眼下市场主流浏览器厂商将会产生什么样影响等问题。

此外,本文对Chrome on Android浏览器的渲染模型和流水线工作也做了对应的介绍。

最新AndroidL平台的新特性 –Render线程

在Android L产品公布会上,Google向外界宣布了诸多AndroidL系统的新特性,引起了开发人员的广泛关注。

除了大力倡导的Material设计理念之外,另一个很值得关注的亮点就是,AndroidL这次有了独立的渲染线程。

长期以来,Android平台一直被人诟病的就是系统流畅度问题,用过Android 的人总感觉应用程序在来回切换或者运行动画时有些卡顿,或者在处理触摸事件时动画会停止,与iOS系统总体流畅度还是存在一定差距。从直觉上来说,Davilk虚拟机似乎是问题的罪魁祸首,由于虚拟机总是要以一种不可预測、堵塞UI线程的方式启动垃圾自己主动回收机制。然而,实际的情况时,Davilk的GC可能背了黑锅。问题的根源可能是由堵塞UI的渲染模型引起的。UI线程实在太忙了,要做的事情太多了,既要处理触摸事件,又要遍历View层次结构给每一个须要更新的View逐一派发onDraw事件,还要与GPU设备打交道。运行GPU命令。Android团队一直致力于解决问题,提高系统UI的总体流畅度。

自Android 3.0開始就启用硬件加速渲染机制,绘制View分为更新显示列表(DisplayList)和重放(playback)显示列表两个步骤,攻克了软件绘制方式性能低下的问题,然而仍没有将GPU渲染工作从UI线程中解放出来。Android L系统为此引入了一个专门的渲染线程,彻底将重放显示列表的任务从UI线程中独立出来,比如动画能够以off-main-thread的方式执行。仅仅要动画的时间线设置好了。渲染线程负责更新每一帧的动画,而UI线程能够腾出手去处理其它更加紧急的事情。

大道至简,大多设计原理念都是相通的

相似的渲染线程模型事实上在Chromium图形栈中早就实现了。 Chrome浏览器中,就有一个专门的GPU进程(或线程)和GPU设备进行交互,保证图形的渲染不会堵塞Blink线程,也不会堵塞浏览器线程,并且为了保证Web页面中对用户输入事件的及时响应,Chromium还会将用户输入事件由Browser进程首先派发给页面的Compositing线程,而非Blink线程,然后再由Compositing线程决定怎样处理这个事件,比如当高速滑动页面时,Compositing线程会先于Blink线程将缓存好的Tile绘制出来。然后再将这个输入事件转发给Blink线程,Blink线程依据滑动距离又一次计算须要曝光的区域。更新Tile的状态信息,为刷新下一帧准备好内容(注:为了与Android系统渲染线程做出区分,这里提到的Blink线程指的是ChromiumRenderer线程。在Web世界里,Blink线程类同于UI线程。负责页面的布局和JavaScript代码的运行,而Compositing线程负责将Web页面中多个层的合成,从而使页面的布局和层合成可以并行)。

Android L系统中UI线程依据View层次结构和更新区域。向须要重绘的View发送onDraw事件请求更新显示列表,更新完成后会同步到渲染线程上。然后再由渲染线程上又一次绘制更新过的显示列表。例如以下图所看到的:


注:由于眼下Android L仅仅提供了开发人员预览版的Image文件,尚无法从AOSP中获取完整的源码,貌似还有些GPL许可证问题正在解决中。

类ThreadedRenderer应该是AndroidL平台引入新的线程化渲染器实现。

Chromium WebView的变化

最直观的变化就是,Android L系统Chromium WebView開始支持WebGL。WebAudio以及WebRTC等新潮的HTML5特性。使Android系统上WebView组件更接近Chromium浏览器的HTML5能力,同一时候也表明,Android团队将会花大力气将WebView打造成为一个功能完好,具有相当竞争力的平台HTML5执行环境。实际上,iOS系统WebView已经走在Android系统前面。尤其是iOS8系统一系列关于WebView的增强,已经和Safari浏览器内核一致了。比如提供一个多进程版本号的WKWebView,添加对WebGL支持, 以及使用Nitro JIT加速的JavaScript引擎,不管从性能还是功能方面,都上了一个台阶了。

Android WebView这方面还须要继续努力。两大移动平台大力增强WebView的能力,对于HTML5平台的推进绝对是一个重大利好。

自从Android4.4 (KitKat)系统就開始全面採用基于Chromium内核的WebView实现(基于Chromium M30)以来,Chromium WebView在实现上也一直尾随着Android系统在不断演进,Android L系统的WebView实现至少带来了下面几个值得特别关注的变化。 

变化一:页面渲染的工作流程和线程模型

其实,Android 4.4系统上WebView在功能和性能上都不完好。不支持WebGL和WebRTC等特性,另一些轻量级的HTML5API。甚至连Canvas2D的硬件加速都不支持,但作为第一个基于Chromium内核的WebView,它须要重点解决的问题是与旧版本号WebView的兼容性问题,尤其是须要同一时候软件渲染模式和硬件渲染模式。

WebView的软件渲染模式就是将页面的内容渲染到Bitmap中。以供client代码所用,并且软件渲染模式要求必须支持的。特别是在硬件渲染模式下,必须可以随时启用软件渲染方式,这是由于以往有一些基于WebView的应用会调用WebView.onDraw操作去抓取网页“快照”做缩略图。关于Chromium WebView是怎样实现软件渲染模式,请參阅我之前撰写的Chromium onAndroid: 分析ChromiumWebView的软件渲染方式一文。

硬件渲染模式中,最关键的问题是实现Chromium系统和Android系统两者的硬件加速机制的整合。将Chromium图形栈的操作串到Android系统绘制View的渲染路径上。

本文接下来的内容主要探讨硬件渲染模式。

Chrome on Android的渲染流水线

为了以比較的方式说明WebView特定的渲染模型。先来看看Chrome on Android是怎样渲染WebGL网页的。对于移动Chrome浏览器来说,它是多进程架构的。这个对渲染模型也存在一定的影响,但不是最重要。页面内容的更新是由系统VSYNC信号触发。当Browser进程收到系统的VSYNC信号之后,整个Chromium图形栈的流水线工作马上会被启动,首先它会向Renderer进程发送IPC消息请求開始生成新的一帧,而后Renderer进程会在主线程上開始运行BeginMainFrame的逻辑。包含运行JavaScript层requestAnimationFrame的回调函数更新WebGL渲染层,假设其它渲染层因DOM树变化或者CSS动画发生了改变,那么主线程还会运行必要的又一次排版和渲染层的绘制任务(注:Chromium启用了ImplPainting特性后主线程上绘制任务指的是通过记录绘制命令生成SkPicture,再由Rasterization线程运行这些绘制命令生成终于的图像,最后上传到GPU的texture中),更新每一个渲染层的绘制信息(如坐标,clip区域,变换矩阵等),当全部渲染层完毕信息更新后,主线程再会将这些层的信息同步给Renderer进程中Compositing线程(注:Chromium採用了线程化的合成技术,即页面渲染层的合成操作在一个专门的线程中运行。而不是Renderer进程的主线程)。

Compositing线程依据由主线程提交的状态信息将全部渲染层依照z-order次序依次叠加,绘制新的一帧(DrawFrame),并将其打包到一个CompositorFrame结构体中。再通过IPC发送给Browser进程,请求Browser进程端的合成器将CompositorFrame内容与其它浏览器元素(假设有)进行终于内容的合成(Composition),最后GPU线程运行SwapBuffer操作将内容显示到SurfaceView上。至此。新的一帧内容渲染完毕,Browser进程收到VSYNC信号后又将開始下一帧内容。


Chromium WebView渲染流水线的演进

而对于Chromium WebView来说。首先它是单进程模型的,至少在使用CommandBuffer时能够省去不必要的跨进程IPC开销,虽然IPC开销并没有想象中那么大(依据性能评測。大概占了不超过5%的开销)。更为重要的是。WebView必须是Android窗体中一个普通的View。与窗体其它View共享同一个Android Surface绘制表面,因此,

  • WebView在UI线程上响应onDraw事件,启动页面渲染的流水线工作,将新的帧内容通过onDraw绘制到Canvas上。
  • WebView使用同步合成器(SynchronousCompositor)来合成页面内容,“同步”指的是执行在UI线程上。合成操作是由UI线程的onDraw事件触发的,而不是VSYNC触发的。

    从线程化合成器的角度看。UI线程实际上也是Compositing线程;

  • WebView提供了一个硬件加速版本号的回调函数DrawGL(即AwContents::DrawGL),将Chromium的渲染流水线工作串到AndroidView的渲染路径上。在使用硬件加速的情况下,WebView.onDraw接受的參数Canvas是一个对Android SDK不可见的android.view.HardwareCanvas对象,HardwareCanvas同意client提供自己的GL回调函数。Android  View系统在重放(playback)显示列表绘制View层次时会调用这个回调函数。(注:在AndroidFramework内部实现中,当開始绘制HardwareCanvas时,当前GL上下文会绑定HardwareCanvas的framebuffer对象。所以GL回调函数中全部的GL命令实际上在操作HardwareCanvas的framebuffer对象)。

Android 4.4系统中,在绘制View层次时,显示列表的更新记录以及重放都发生在UI线程上。对应地。WebView.onDraw事件的处理中,页面的层合成,以及通过DrawGL函数将合成的内容绘制到HardwareCanvas,都是在UI线程运行的。

当WebView收到invalidate消息后,ViewRoot会遍历整个View树决定向哪些View派送onDraw事件,WebView响应onDraw事件时,会直接请求HardwareCanvas运行DrawGL回调函数,DrawGL再请求同步合成器以硬件加速方式合成新的一帧内容,并将这个新的内容通过GL命令绘制到HardwareCanvas上。

这里没有特别提到Blink线程,原因是Blink线程相对来说还是比較独立的,在Blink线程启动后,会逐步运行DOM解析和排版,JS代码的运行,以及渲染层的状态信息计算等工作,这些工作运行完成之后,假设Compositor内部状态机发现页面还须要继续更新内容。运行动画,Blink线程会通知UI线程(即Compositing线程)将WebView置为失效(invalidate)状态,继而触发onDraw事件,再把上述过程走一遍。

这里还须要特别说明的是。Android 4.4系统中WebView是没有单独的GPU线程运行GL命令的,全部的一切都发生在UI线程上,导致非常难再提供WebGL的支持了,就算是花些力气支持了WebGL。预计也是吃力不讨好,由于性能是个大问题,在UI线程上运行WebGL非常可能导致UI根本不会有响应。

Chromium WebView的演进速度还是相当的快。从最新公布的Android L开发人员预览版来看,在页面渲染的流水线和线程模型都有不少改进:

第一。为了吻合Android L引入的渲染线程(注:为了和Android系统的渲染线程作区分,Chromium的渲染线程称为Blink线程)。将Chromium渲染流程无缝整合到AndroidL系统中,WebView新的架构中引入了两级合成器

  • Child Compositor:页面内容的合成器,就是前面提到的同步合成器,执行在UI线程上,是一个线程化的合成器,当中Blink线程负责生成渲染层的状态信息,而UI线程负责合成渲染层。每收到onDraw事件后,WebView会使用ChildCompositor合成新的一帧。并将内容打包到CompositorFrame结构体中。稍后Android渲染线程会訪问这个结构体。ChildCompositor由android_webview::BrowserViewRenderer创建;
  • Parent Compositor:类似于Chrome on Android中Browser进程端的合成器。是一个单线程版本号的合成器,其作用是在Android系统的渲染线程,注意不是UI线程,通过DrawGL回调函数将已经由ChildCompositor合成好的CompositorFrame绘制到HardwareCanvas上。ParentCompositor由android_webview::HardwareRender创建;

与Android 4.4系统不同的是。在Android L系统上WebView处理onDraw事件逻辑上能够分解为两个步骤:

  • 第一步。在UI线程上调用Child Compositor合成操作生成新的CompositorFrame,再向Android系统请求运行DrawGL回调函数,但此时DrawGL并不会马上运行。

    UI线程负责为发生invalidate操作的View生成显示列表。再将这个显示列表同步给渲染线程上的ThreadedRenderer渲染器;

  • 第二步,Android View系统在渲染线程上将显示列表提交给GPU驱动,绘制View层次的内容,在绘制显示列表的过程中,DrawGL函数将会被调用,在渲染线程上请求Parent Compositor将合成的页面内容绘制到HardwareCanvas上。

注:关于DrawGL回调函数是怎样分派到Android渲染线程上运行的,因为AndroidL的源码尚未全然公开,还不能100%确定上述描写叙述是否全然正确。

从已有掌握的信息分析来看,UI线程会向HardwareCanvas发起DrawGL调用请求,此时可能不会马上运行DrawGL,而是作为drawOp先保存在HardwareCanvas中,当渲染线程開始重放HardwareCanvas显示列表时。再调用DrawGL。

上述两个步骤与Android L採用的渲染线程模型全然吻合,这也是要引入两级合成器的原因。AwContents::DrawGL是将Chromium图形系统整合到Android中的一个极其关键的方法。它是Android L渲染线程进入Chromium图形系统的唯一入口。DrawGL是在Android L在渲染线程为HardwareCanvas对象重放显示列表被调用的,而还有一方面,Chromium仅仅能被动地由渲染线程调用DrawGL操作,唯一可以获取的信息是当前HardwareCanvas后端的FBO对象,然后全部的内容都绘制到这个Canvas上。其它信息诸如消息队列,异步运行任务的能力,都难以获取,这就导致Chromium会在DrawGL中,仅仅能一次性地将任务队列中全部的任务,比如等待SyncPoint,刷新CommandBuffer等。全部运行完成。这也就是为什么以下提到的WebGL要在一个专门的GPU线程中运行的原因。

此外,WebView这个新型的渲染模型与Android4.4系统是不兼容的,也就是从AndroidL编译出来的libwebviewchromium.so是不可以在Android 4.4系统执行的。

变化二:WebGL和硬件加速Canvas 2D的支持

以WebGL为例,WebView为渲染WebGL还创建 了专门的GPU线程,WebGL程序中全部的GL命令都发生在这个线程上。渲染WebGL的egl上下文就是这个线程上创建的。然而。这个egl上下文是一个独立的上下文,不与WebView进程内不论什么其它上下文共享资源。即与AndroidView系统的上下文不在同一个share group。关于Chromium中上下文和share group相关技术细节,可參阅ChromiumGraphics: 3D上下文及其虚拟化一文。

Android View系统的上下文指的是调用DrawGL绘制HardwareCanvas时的上下文,因此。要将WebGL的内容绘制到HardwareCanvas上,须要解决将WebGL上下文和AndroidView系统上下文之间的texture共享和同步问题。首先,这两个上下文都属于同一进程,因此能够利用EGLImage进行跨线程的texture共享,再次,Chromium图形栈提供的信箱texture(mailbox texture)机制有助于解决texture共享。Mailbox texture机制为每一个生成的texture生成一个64字节的唯一名字。并建立名字到texture id的全局映射表,所以无论在哪个上下文创建的texture,都能够通过mailbox的名字检索到相应的texture id。mailbox机制的优点就是在一个支持多上下文的环境提供了textureid的全局别名系统,换句话说。有了这个别名系统,全部上下文看起来都属于“同一个share group”。

那么。渲染WebGL是怎样使用EGLImage和mailbox texture机制实现资源共享的呢?Chromium中WebGL的内容是通过离屏的framebuffer对象渲染到texture中的。在GPU线程的WebGL上下文创建这个texture时将其绑定一个唯一的mailbox名字,还会调用eglCreateImageKHR为这个texture id创建一个能够被其它上下文共享的EGLImage。当AndroidView系统的渲染线程在另一个上下文中运行DrawGL函数,通过mailbox名字可确定GPU线程中的EGLImage,将其绑定到该上下文的一个texture便能够直接使用WebGL上下文的texture了,至此攻克了texture共享问题。

这里另一个问题须要交代一下,在多个上下文中共享texture时,必须处理好生产者和消费者之间的同步问题,即运行DrawGL函数绘制新的一帧时。要确保WebGL上下文的全部GL命令都已经运行完成。Chromium相同提供了一套同步点(syncpoint)机制,来保证多个上下文(Chromium里也称CommandBuffer)之间GL命令的运行次序。在上下文A中插入一个同步点。然后在上下文B中等待这个同步点。能够保证上下文B中的GL命令必须等待上下文同步点A之前全部的GL命令全部运行完成之后。才干開始运行。所以,当WebGL将新的一帧内容生成完成后,会插入一个同步点。而DrawGL时AndroidView系统上下文会等待这个同步点,仅仅有当前WebGL全部GL命令都提交给GPU驱动之后。才開始使用WebGL的内容。从而保证了WebGL内容和DrawGL的同步。关于同步点机制的细节,请參阅ChromiumGraphics: GPUclient之间同步机制的原理和实现分析一文。

变化三:AndroidWebViewShell已经能够支持硬件渲染模式

WebView Shell构建在核心类AwContents之上,AwContents在功能基本上能够等同于android.webkit.WebView类。Chromium M30的代码库中仅仅能编译出仅支持软件渲染模式的WebViewShell,从Chromium M38開始,WebView Shell也支持硬件加速渲染了,主要改进的地方是,使用GLSurfaceView作为最后的渲染目的地,如上所述,DrawGL回调函数能够在非UI线程上调用,而GLSurfaceView正好也内建性地支持在单独的线程中被渲染。

对浏览器厂商的影响分析

Chromium WebView仍在继续完好和演进之中,HTML5执行环境已经是移动设备必争的一块重要领地,那么国内移动浏览器厂商对待Chromium内核将会是什么态度?对眼下浏览器的结构有哪些影响呢?

眼下国内排名前三的浏览器应用。QQ浏览器,UC浏览器和百度浏览器,其内核都是由AndroidWebKit发展而来,在网页加速速度,首屏渲染,降低网络流量和云端加速等方面做了不少工作。然而,自从Android4.4之后,Android WebView切换成Chromium内核。这就意味着Android WebKit将不再维护了。并且在HTML5特性支持和性能方面,Android WebKit本来就与Chromium内核存在不少差距,随着HTML5标准的日臻成熟,这个短板将显得越来越突出。

移动浏览器使用Chromium内核的两种方式

方式一:直接基于ContentAPI层,和Chromeon Android的做法相似

通过实现Content API层所需的一些Client或者Delegate接口。可将浏览器自己定义的逻辑代码嵌入到Chromium内核的启动。网络请求,事件处理以及页面载入和渲染等流程中。浏览器UI部分可使用Android系统的UI Toolkit完毕。这样的方式对于眼下基于Android WebView兼容接口实现的浏览器来时。已有代码的迁移是个不小的问题,因此Content API层与WebView接口全然是两套不一样的东西。另外一个问题是,这样的方式全然是走硬件渲染模式,并且使用SurfaceView来显示页面内容的,SurfaceView是一个比較特殊的View部件,与其它View部件不同的是,SurfaceView有自己独立的后端Surface,不与Android窗体内其它View部件共享同一个Surface。也就是为什么SurfaceView可以在非UI线程渲染的原因,可是也正由于如此,client代码不能对SurfaceView运行动画,比方alpha值变化,缩放等。也能对两个或以上的SurfaceView进行层叠,否则会出现黑屏现象。

SurfaceView这个局限性带来一个难以回避的问题,怎样实现对网页进行快照功能?这个功能在切换Tab标签页时特别实用。须要显示Tab标签页的缩略图。

一种可能的方法就是通过glReadPixels将网页内容从GPU内存中读取出来。然而这样的方法实际上是不可行,原因就是glReadPixels操作是个很耗时的操作。Chrome解决问题比較彻底,Chrome浏览器整个UI,包含网页显示区域。都是通过GPU线程绘制在SurfaceView上的,它使用了ubercompositor技术将页面内容、浏览器UI元素都是Compositor中一个渲染层。ubercompositor合成任务就是遍历渲染层次。将全部层都绘制出来。特别是Chrome的Tab切换,很流畅,这是由于每一个Tab显示的内容在Compositor看来都是一个渲染层,GPU会每一个层分配一个texture。切换tab时,仅仅要通过GL命令直接对这个texture进行矩阵变换,就能够达到想要的动画效果。这个操作是很快。但实现起来要花费不少力气,Chrome也曾考虑使用TextureView替代SurfaceView,但由于TextureView须要消耗很多其它GPU资源,最后还是选择了SurfaceView。

这样的方法的优点就是可以获得更好的性能提升。 在GPU线程上操作SurfaceView避免了因堵塞UI线程而带来的用户响应延迟问题,并且WebGL也非常具有较明显的性能优势。

方式二:直接使用Chromium WebView 即在AwContents之上封装一层与WebView兼容的接口

这样的方式更直接,现有基本的框架性代码也不存在迁移问题。基本上能够直接用了。由于Chromiuim WebView设计之初就考虑到网页快照此类的功能需求,所以软件渲染模式是必须支持,即使当前使用的硬件渲染模式,WebView也能随时随地通过WebView.onDraw方法将页面内容渲染到一个Bitmap Canvas上。当然。这样的方法主要是性能上逊色不少,由于渲染操作是发生在UI线程上的。也就是意味着假设UI线程上有频繁地用户输入。结果非常可能用户的事件输入得到实时的反馈。伤害了用户体验。当然。WebView在渲染基本的页面。高速滑动和缩放时,性能方面已经难以出现明显的用户可感知的差别,所以从这个角度看。是否须要获得更高的性能提升取决于浏览器产品自身定位和实际需求。片面追求FPS的提高有可能得不偿失。如上提到,最新Chromium WebView已经使用了线程化的合成技术,眼下已成型,当然还有不少优化空间。

假设採用这样的方式,渲染优化方面能够挖掘的地方还是不少的。

升级到Chromium内核的考虑

虽然Chromium内核具有更好的HTML5特性和性能表现,技术上也可行,然而事实的情况是,眼下三大浏览器厂商都没有切换到Chromium内核架构上,究其原因,我觉得有三点:

第一,Binary大小问题

Chromium内核实际上要把整个Blink和Content层的代码所有编译在一块。最后生成的WebView Shell APK文件大小有19M。这就意味着一旦使用Chromium内核,浏览器单款应用的size将会超过20M,甚至达到30M,而眼下大概就在10M左右。

对于一款浏览器产品,应用程序的大小是用户直接可见,apk文件大意味着要花很多其它的时间去下载,安装后会占用很多其它的内部存储空间,冒然添加多达十几兆的apk,在激烈的市场竞争中不得不说,市场有风险,升级需慎重。预计三大浏览器厂商谁也不愿意做第一个吃螃蟹的人,否则弄得不好,辛辛苦苦赢来的市场占有率可能会拱手让给竞争对手了。

第二,资源消耗问题

眼下对Chromium内核一个普遍的观点是,内存资源消耗较大。

Chromium upstream也很重视这个问题,已有不少这方面的优化正在进行中。Chromium WebView也添加对内存资源消耗的控制了。包含GPU资源。通过调整内存管理策略,做到能少用则少用。能不用则不用,能回收尽量回收,另外。假设发现Android系统执行在低内存的情形下,WebView还会主动清理一些出于性能考虑而缓存的资源。尽可能地给系统释放很多其它的资源。这个问题比起用户直接可见的apk文件大小。显得并非那么关键了。

第三,Android设备支持度

大多国内浏览器厂商的产品定位是通过浏览器这个平台尽可能将自己的云服务推出去,比如百度的搜索,腾讯的QQ空间等。所以,考虑到必须适配各种Android设备,而Chromium内核明白表示支持Android 4.0之后的Android设备,虽然有数据显示眼下Android 4.0设备市场占有率已经达到80%以上了,但剩下的20%仍然是不可小觑的份额。

然而。即使Chromium内核存在上述问题,冒然升级到Chromium内核都也可能会给带来比較大的风险。但差点儿每一个浏览器厂商对Chromium技术给予了高度的关注和实践。甚至会从Chromium代码块中抽取某个模块单元为己所用。比方net模块,或者借鉴Chromium多线程的渲染模型,提高网页的渲染性能,以及一些HTML5API的实现等。眼下市面上小米MIUI中的浏览器和猎豹浏览器是眼下市场上为数不多的基于Chromium内核的。

Chromium内核确实在非常多方面保持业界率先水平,自2013年4月份宣布从WebKit分支出Blink项目以来,明显感觉到Blink在Web技术改进和创新这方面加快了节奏,除了持续的性能优化工作之外,特别是针对移动设备的优化,还引入了不少新的Web技术,比方制定和实现ServiceWorker规范以更好的解决离线Web应用的问题。Blink-in-JavaScript同意用JavaScript开发新的DOMAPI。还有Oilpan自己主动垃圾回收框架试图从架构上解决DOM中难以定位的内存泄露问题,以及Promise API的实现等等。

所以。从这个角度看,Chromium内核是浏览器内核升级的一个方向。但假设浏览器产品仅仅是定位在满足大多数用户最主要的使用场景。比如看看小说,上上网等,确实没有必要将一个庞然大物 内嵌到产品中,但假设存有将浏览器打造成为Android系统上Web应用的执行平台这种野心,升级到Chromium内核仅仅是一个时间问题。再配合眼下已有的云端加速能力和视频支持等,全然能够使Chromium内核更加完好。

QQ浏览器。百度浏览器和UC浏览器。谁将会是第一吃螃蟹的人,拭目以待吧!

(全文完)

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