cocos2d-x 3.0 经常使用对象的创建方式

cocos2d-x 3.0 中全部对象差点儿都能够用create函数来创建,其它的创建方式也是有create函数衍生。

以下来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中常常忘记啥的。

1、精灵Sprite的4种创建方式

(1)依据图片资源路径来创建

//依据图片路径来创建
auto sprite1 = Sprite::create(filepath);
//依据图片路径来创建,并设置要显示的图片大小
auto sprite2 = Sprite::create(filepath,Rect(0,0,width,height));

(2)依据plist文件里的frame name创建,图片名称前要加#符号来区分

//參数:帧名字,frame name
auto sprite = Sprite::create('#ball.png');
(3)依据缓存plist中的sprite frame来创建,这样的用的比較多
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("loadingAndHP.plist","loadingAndHP.png");//载入图片资源作为缓存  
//从缓存图片中依据图片名字来创建
auto loading_bk=Sprite::createWithSpriteFrameName("loading_bk.png");
(4)依据纹理texture创建
//依据纹理图片来创建
auto batch = SpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png", 1);//载入缓存纹理
//依据纹理来创建精灵
auto sprite = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture());
//依据纹理来创建精灵,并设置显示区域大小
auto sprite = Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(), Rect(x, y, width, height));


2、文字LabelTTF的创建方式

(1)依据字体、大小等多參数创建

auto center = LabelTTF::create("hello cocos2d-x",//要显示字符串
                                "Paint Boy",//字体
                                 32,//字号
                                 Size(s.width/2,200),//显示的宽和高
                                 TextHAlignment::CENTER,//显示的位置,定位
                                 TextVAlignment::TOP);
(2)依据自己定义对象FontDefinition来创建
    FontDefinition shadowTextDef;
    shadowTextDef._fontSize = 20;//字号
    shadowTextDef._fontName = std::string("Marker Felt");//字体
    
    shadowTextDef._shadow._shadowEnabled = true;//设置是否有阴影
    shadowTextDef._shadow._shadowOffset  = shadowOffset;
    shadowTextDef._shadow._shadowOpacity = 1.0;//设置透明度
    shadowTextDef._shadow._shadowBlur    = 1.0;
    shadowTextDef._fontFillColor   = tintColorRed;
    
    // shadow only label
    auto fontShadow = LabelTTF::createWithFontDefinition("Shadow Only Red Text", shadowTextDef);//依据自己定义的字体创建要显示的内容


3、对于3.0中SpriteBatchNode,不鼓舞使用,文档看这里点击打开链接,在此不再赘述SpriteBatchNode的使用方法。

4、帧动画创建方式

通过多张图片文件来创建一个动画。

Animation* animation = Animation::create();
animation->setDelayPerUnit(1.0 / fps);
for (int i = 0; i <= count; i++) {

	const char *filename = String::createWithFormat(fmt, i)->getCString();
	SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(
				filename);
	animation->addSpriteFrame(frame);
}
Animation是由Sprite frame帧组、单个frame延时,持续时间等组成的,它是一组“数据”,而Animate是一个Action,它是基于Animation对象创建的。


5、序列帧动画Sprite sheet animation

(1)通过.plist文件来创建

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(filename);//载入.plist文件到缓存中
AnimationCache* cache = AnimationCache::getInstance()->addAnimationsWithFile(filename);//依据动画.plist文件来创建动画缓存
Animation* animation = cache->animationByName(filename);//直接从缓存中创建动画
Animate* animate = Animate::create(animation);//生成动画动作

(2)通过数组来创建

Array* animFrames = Array::createWithCapacity(15);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 15; i++)
{
	sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
	SpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
	animFrames->addObject(frame);
}
Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f);

好了,这篇简介了游戏中常常要用到的对象的创建方式,对于游戏中的其它元素。能够參考游戏源代码的demo中的创建方式,这个demo值得好好研究学习。

下一篇介绍下游戏中的设计模式——托付模式




原文地址:https://www.cnblogs.com/yfceshi/p/6925609.html