Unity3D读取模型文件自动生成AnimatorController简单实例

前几天接到一个任务,做一个导入、控制模型动画的工具类,没有太具体的要求,于是就自行思考实际需求,最终根据宣雨松老师的一篇博客,自己规范了一下写了一个工具类。相关工具代码及测试用例已上传至Github。

https://github.com/hcy12321/UnityAnimatorControllerMaker

该demo需在导入Unity后执行菜单Tools/CreateAnimator项后再执行。

1.需求及规范

需求是指实际使用时需要实现的地方,规范是最终使用这套工具需要遵守的规则。

1.1 实际需求

1. 能自动遍历fbx文件,且生成对应的AnimatorController文件。

2. 能获取fbx文件中所有的动画片段(AnimationClip),并存入第一步生成的AnimatorController的状态机中。

3.(个人假设需求)状态机默认指向一个空的动画。 

1.2 使用规范

1. 所有fbx文件需放置在Assets/Resources/fbx目录(该目录可在代码中更改)中的子目录中,该子目录以fbx名称(不可包含中文)命名,将fbx文件和贴图放到该子目录中,然后将fbx文件重命名为原名_model。

如:wukong.fbx。因和其贴图一起放置在 AssetsResourcesfbxwukong目录中,然后改名为wukong_model.fbx。

2.功能实现

该部分主要介绍逻辑功能代码

2.1 生成菜单方法

在Editor目录下添加类文件AnimatorTool.cs,该类共有三个方法:

void CreateAnimationAssets(): 工具菜单方法,内有遍历目录生成动画控制器、生成预设的逻辑

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;

public class AnimatorTool : MonoBehaviour
{

    /// <summary>
    /// 菜单方法,遍历文件夹创建Animation Controller
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/CreateAnimator")]
    static void CreateAnimationAssets()
    {
        string rootFolder = "Assets/Resources/fbx/";
        if (!Directory.Exists(rootFolder))
        {
            Directory.CreateDirectory(rootFolder);
            return;
        }
        // 遍历目录,查找生成controller文件
        var folders = Directory.GetDirectories(rootFolder);
        foreach (var folder in folders)
        {
            DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(folder);
            string folderName = info.Name;
            // 创建animationController文件
            AnimatorController aController =
                AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(string.Format("{0}/animation.controller", folder));
            // 得到其layer
            var layer = aController.layers[0];
            // 绑定动画文件
            AddStateTranstion(string.Format("{0}/{1}_model.fbx", folder, folderName), layer);
            // 创建预设
            GameObject go = LoadFbx(folderName);
            PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}/{1}.prefab", folder, folderName), go);
            DestroyImmediate(go);
        }


    }

    /// <summary>
    /// 添加动画状态机状态
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <param name="layer"></param>
    private static void AddStateTranstion(string path, AnimatorControllerLayer layer)
    {
        AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
        // 根据动画文件读取它的AnimationClip对象
        var datas = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
        if (datas.Length == 0)
        {
            Debug.Log(string.Format("Can't find clip in {0}", path));
            return;
        }
        // 先添加一个默认的空状态
        var emptyState = sm.AddState("empty");
        sm.AddAnyStateTransition(emptyState);
        // 遍历模型中包含的动画片段,将其加入状态机中
        foreach (var data in datas)
        {
            if (!(data is AnimationClip))
                continue;
            var newClip = data as AnimationClip;
            if (newClip.name.StartsWith("__"))
                continue;
            // 取出动画名字,添加到state里面
            var state = sm.AddState(newClip.name);
            state.motion = newClip;
            // 把State添加在Layer里面
            sm.AddAnyStateTransition(state);
        }

    }

    /// <summary>
    /// 生成带动画控制器的对象
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public static GameObject LoadFbx(string name)
    {
        var obj = Instantiate(Resources.Load(string.Format("fbx/{0}/{0}_model", name))) as GameObject;
        obj.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController =
            Resources.Load<RuntimeAnimatorController>(string.Format("fbx/{0}/animation", name));
        return obj;
    }
}

2.2 测试用例

测试用例中主要包含如何调用播放动画、暂停动画、重播动画等功能。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    public string animationName = "run";

    public float Speed = 1.0f;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    /// <summary>
    /// 添加一些测试功能按钮
    /// </summary>
    void OnGUI()
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (GUILayout.Button("Play"))
        {
            Play(animationName);
        }
        if (GUILayout.Button("Replay"))
        {
            RePlay(animationName);
        }
        if (GUILayout.Button("Pause"))
        {
            Pause();
        }
#endif
    }

    /// <summary>
    /// 设置速度
    /// </summary>
    /// <param name="speed"></param>
    public void SetSpeed(float speed)
    {
        Speed = speed;
    }

    /// <summary>
    /// 重新播放指定名称动画
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void RePlay(string name)
    {
        animator.speed = Speed;
        animator.Play(name, 0, 0.0f);
    }

    /// <summary>
    /// 播放指定名称动画
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void Play(string name)
    {
        animator.speed = Speed;
        animator.Play(name);
    }

    /// <summary>
    /// 暂停动画
    /// </summary>
    public void Pause()
    {
        animator.speed = 0.0f;
    }
}

3.总结

该工具在项目实际使用中还有许多待优化的地方,如只考虑了一个模型,如果是一个人物有多个模型那么还要根据需求再重新设计。还有状态机中还没有根据模型直接生成结构动画、序列动画的功能,需要在以后继续改进。

本工具参考了宣雨松老师的一篇博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2811

如有问题请指正,谢谢!

原文地址:https://www.cnblogs.com/yaoh/p/5149568.html