SLG网页游戏开发摘记

自我要求,先深后广。

  2018-8-22

编写目的

  《如何阅读一本书》中提到过,如果你说不出来,证明你不理解。生活如同读书,有时没有了记载和点滴总结,可能也是活的不明不白,写博客可以做总结和检测,故此目的一;目的二是好记性不如烂笔头,此文可留作资料作为查阅之用。目的三,凡事预则立,不预则废。

背景介绍

  我是一名程序员,目前在一个H5游戏团队做H5游戏服务器开发的工作。团队正开发一款H5的休闲类游戏,可称之为MHCT,目前团队处于启动完整阶段。团队的主要成员包括:

1. 主策,1名

2. 主美,1名

  UI,1枚

3. 前端开发, 2名

4. H5服务器开发,2名;后台管理系统开发,1名。

软件过程

  MHCT,目前主策整理了一份策划文档(此处暂时可以理解为非正式的需求文档)、策划架构图,美术正在出效果图,开发处于需求分析阶段。

  我们的需求主要来自于策划的策划文档,策划文档主要介绍了游戏的面向的用户群体、游戏的类型、盈利方式、游戏的主要玩法。通过需求工程,可以将策划文档导出为需求文档。

需求工程

  进行需求工程主要用采用基于场景(用例)的元素、基于类的元素的方式。

  基于用例,就是要描述主要的场景,比如由该策划文档导入的主要用例就是其主要玩法“售卖”和“建设”。

2018-03-20

  游戏开发一般使用敏捷的过程模型,而敏捷和瀑布是有区分的:

  适应性 vs 预测性

  迭代 vs 瀑布

  代码 vs 文档

2018-04-0415:08:24

  我发现,很讨厌别人问,这个功能什么时候做完,这个Bug什么时候修完,这个功能需要多长时间?

  

  

  

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/yanyue/p/8434476.html